對於許多資深車迷與賽車遊戲玩家而言,《首都高バトル》(中譯:首都高賽車)系列無疑是日本街頭競速文化在數位娛樂領域中的一個傳奇符號。該系列以其獨特的「SP バトル」(Spirit Point Battle)系統、擬真的首都高速公路再現以及豐富的車輛改裝選項,在全球範圍內贏得了廣泛讚譽。
在歷經近二十年的沉寂後,這款經典 IP 如今以《首都高賽車》(Steam 平台英文名:Tokyo Xtreme Racer)之姿強勢回歸,於 2025 年 1 月 23 日在 Steam 平台推出搶先體驗版,迅速點燃了新老玩家的熱情。本篇專題將帶您回顧《首都高賽車》系列的輝煌歷史,並透過新作製作人野口健太郎先生的深度專訪,揭開其重生的秘密與未來藍圖。
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從 SFC 到 Steam:一段跨越數十載的競速傳奇
《首都高賽車》系列的征程始於上世紀 90 年代的超級任天堂(SFC)平台。由 BPS 發行,並由知名賽車手土屋圭市及賽事監督坂東正明監修的《首都高バトル’94 ドリフトキング 土屋圭市&坂東正明》,為這個傳奇系列奠定了最初的基石。其續作《首都高バトル2 ドリフトキング 土屋圭市&坂東正明》延續了此基礎,但遊戲中佔據畫面近半的獨特攝影機視角,也成為當時玩家討論的焦點。
隨著硬體技術的進步,系列在 PlayStation(PS)平台迎來了 3D 化。BPS 推出的《首都高バトル DRIFT KING 土屋圭市&坂東正明》首次以 3D 畫面呈現首都高速公路的起伏與細節,並以《Tokyo Highway Battle》之名進軍海外市場。
SEGA Saturn(SS)平台則有 Imagineer 發行的《首都高バトル’97》,雖然內容與 PS 版有所差異,卻是該平台唯一的系列作品。此外,Media Quest 亦在 PS 平台推出了外傳性質的《首都高バトル外伝 スーパーテクニックチャレンジ》。PS 時期的收官之作《首都高バトルR》,被視為系列初期的集大成者,並邀請了水沢かな擔任形象代言人,採用 D/FORCE 樂團的《ENDLESS HIGHWAY》作為主題曲,進一步提升了遊戲的流行文化屬性。
Dreamcast 時代的革新:確立「SP バトル」核心玩法
真正讓《首都高賽車》系列風格確立並走向輝煌的,是 SEGA Dreamcast(DC)時代。1999 年 6 月 24 日,由元氣(Genki)公司開發並發行的《首都高バトル》橫空出世。本作以「首都高完全再現」為核心理念,雖然此前已有如《C1-CIRCUIT》等作品嘗試再現首都高,但 DC 強大的硬體性能使得本作在畫面表現上更為出色,尤其對夜間首都高的氛圍營造尤為成功。
更重要的是,DC 版《首都高バトル》引入了系列最具標誌性的「SP バトル」(Spirit Point Battle,精神點數戰鬥)系統。玩家在遊戲中可自由駕駛於首都高速公路上,遭遇對手後透過閃爍頭燈(パッシング)發起挑戰。戰鬥的核心在於削減對手的 SP,先行的一方會持續削減後追者的 SP,同時車輛與障礙物的碰撞也會導致 SP 下降,先耗盡 SP 的一方即為敗者。這種融合了自由探索與獨特戰鬥機制的玩法,成為了後續系列作品的基石。遊戲劇情圍繞玩家扮演的首都高飆車手,不斷挑戰並擊敗各路強敵,包括被稱為「4DEVAS」(四天王)及「4DEVILS」的頂尖對手。
《首都高バトル》在 DC 平台憑藉其創新的系統、對首都高速的細膩再現以及多達 141 位各具特色的對手(每位均有詳細的背景故事與駕駛風格),獲得了「良作」的高度評價,並為系列後續的發展奠定了堅實的基礎。其續作《首都高バトル2》則在此基礎上進一步強化,是 DC 初代作品的集大成之作。
PlayStation 2 時代的巔峰與演進
進入 PlayStation 2(PS2)時代,元氣公司繼續將《首都高賽車》系列發揚光大,推出了數款至今仍為玩家津津樂道的經典之作。
《首都高バトル0》(2001 年)
作為 DC 版《首都高バトル2》的直接續作,本作被許多玩家視為 PS2 時代的巔峰之作。標題中的「0 (ZERO)」寓意著「回歸原點」。遊戲在內容上進行了大幅擴充,收錄車種達到系列最多的 165 款,並強化了車輛改裝系統。引入了「LPS (Love Power System)」系統,當特定車輛行駛里程達到 3000 公里後,即可解鎖所有最高等級的改裝零件。
遊戲畫面在當時的 PS2 平台上表現優異,對首都高的再現也更為細緻,加入了如收費站、路肩事故車輛等現實元素,增強了沉浸感。音樂方面,除了全新創作的曲目外,還收錄了多首來自 DC 版《首都高バトル》及《2》的經典 BGM 改編版,廣受好評。然而,LPS 系統因解鎖條件(3000 公里行駛里程)過於嚴苛、部分 WANDERER(流浪車手)出現條件繁瑣,以及缺乏二周目繼承要素(如金錢、車輛)等問題也受到了一些玩家的詬病。
儘管如此,《首都高バトル0》憑藉其豐富的內容和極高的耐玩度,成為系列中最具代表性的作品之一,並因其權利關係相對寬鬆,得以長時間持續出貨
《首都高バトル01》(2003 年)
作為《0》的續作,《01》在保留核心玩法的同時,進行了多方面的革新。最顯著的變化是走行區域的大幅擴展,除了原有的首都高區域外,遊戲首次加入了大阪(阪神高速)和名古屋(名古屋高速、東名阪自動車道)兩大全新都市的賽道,極大地豐富了遊戲的地理多樣性。本作也是系列首次正式獲得汽車製造商授權,收錄了包括豐田、日產等日本本土品牌,以及賓士、福特等海外品牌的真實車輛。車輛的操控物理也更趨向真實,並引入了天候系統(如雨天、雪天會影響路面抓地力)以及包含水溫、油溫模擬的引擎狀態系統,增加了駕駛的策略性。
改裝自由度方面,本作加入了塗裝功能,允許玩家自由設計車身塗裝,甚至製作「痛車」。然而,車輛授權也帶來了一些負面影響,例如可選車型數量大幅減少至 77 款(不含特殊改裝車),並且本田(HONDA)品牌的車輛完全缺席。
遊戲的整體氛圍也從以往較為地下的街頭賽車風格,轉變為更接近「合法化」的賽道競技感(遊戲設定首都高為「サーキット」,即賽道),這一點在部分老玩家中引發了爭議。
後續發展與沉寂期
在《首都高バトル01》之後,系列雖然仍在不同平台上推出新作,但未能完全重現 PS2 初期的輝煌。PSP 平台的《首都高バトル》(2005 年)雖然實現了掌機化,但內容較為精簡,且存在明顯的畫面掉幀問題。Xbox 360 平台的《首都高バトルX》(2006 年)雖然在改裝細節上有所深化(如內飾、引擎內部可見),並引入了時間帶變化,但賽道方面卻取消了灣岸線和橫羽線等重要路段,整體內容有所縮水,可購買車輛也大幅減少至 15 種。
此外,日產車輛不再作為 Boss 級對手的座駕也讓部分粉絲感到遺憾。之後推出的手機遊戲《首都高バトルXTREME》(2017 年)則因營運困難,在推出後不久便宣告停止服務,未能延續系列的生命力。
睽違 18 年的傳奇重燃:《首都高賽車》Steam 搶先體驗版登場
在經歷了長達約 18 年的沉寂後(若從家用主機版《首都高バトルX》算起),元氣公司於 2024 年 8 月宣布,將為 PC 的 Steam 平台開發《首都高賽車》系列的全新作品,並預計於 2025 年推出。這款備受期待的新作(日文名稱仍為《首都高バトル》,Steam 平台英文名則為《Tokyo Xtreme Racer》)已於 2025 年 1 月 23 日正式在 Steam 平台開啟搶先體驗(Early Access)。
新作的舞台設定在近未來被封鎖的東京,玩家將駕駛高度自訂的愛車,在夜晚的首都高速環狀線上與各路勁敵展開激烈的 SP 對戰,爭奪最速跑者的寶座。遊戲忠實重現了現實中存在的東京高速公路,賽道的複雜交錯與高低落差將帶來極具挑戰性的駕駛體驗。同時,AI「一般車輛」(Aza Car)也會在賽道上行駛,為比賽增添更多變數與真實感。
根據 SteamDB 的數據記錄,這款睽違多年的新作在發售短短數週內,便創下了最高同時在線玩家數 15,824 人的佳績,並獲得了高達 95% 的「壓倒性好評」評價,充分展現了其強勁的市場潛力與玩家的高度認可。
製作人野口健太郎專訪:揭秘新作開發背後的熱情與考量
為了更深入地了解這款承載著無數玩家期待的新作,媒體對《首都高賽車》的製作人野口健太郎先生進行了專訪。野口先生自 Dreamcast 時代便參與《首都高賽車》系列的開發,後續也負責了《街道バトル》系列,對這兩款遊戲都有著深厚的情感。
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- 重啟《首都高賽車》的契機,「汽車文化的熱潮」:
野口先生坦言,他一直都想再次製作《首都高賽車》。近年來,日本汽車在北美市場的交易價格屢創新高(例如 GT-R 的成交價可達數千萬日圓),同時日本汽車產業也重新開始重視跑車的開發(豐田、馬自達、本田等品牌的積極動作,以及日產持續推出 GT-R 和 Fairlady Z),讓他感覺到「汽車文化本身正處於一個熱潮,這正是重啟(《首都高賽車》)的好時機。」
- 選擇 Steam 作為首發平台,著眼全球市場與成本考量:
對於為何選擇 Steam 平台作為新作的首發陣地,野口先生解釋道,首先是考量到日本 Steam 市場的持續成長。他從 2011 年左右便開始關注 Steam,並注意到其用戶數量的增加以及面向日本國內的遊戲發行日益增多。其次,賽車遊戲本身屬於相對小眾的類型,單靠日本國內市場很難回收開發成本,若要面向全球銷售,Steam 無疑是一個非常合適的平台。 - 對海外《首都高賽車》風格作品的看法,日本汽車文化的吸引力
當被問及近年來海外開發的《首都高賽車》風格作品(如《JDM: Japanese Drift Master》)時,野口先生認為這些作品為賽車遊戲領域注入了新的活力,並且明顯受到了日本風格的影響,充分吸收了日本的汽車文化。他對這些作品獲得的良好評價和玩家的喜愛感到鼓舞,這也讓他更確信日本汽車文化本身具有強大的吸引力。 - 新作開發的起點與搶先體驗的決策,聆聽玩家的聲音
新作的開發大約始於 2020 年代初期,初期是低調進行,因為需要大量的先前研究。對於採用搶先體驗版的形式發布,野口先生表示,雖然團隊也曾考慮過直接推出完整版,但在開發初期便將搶先體驗作為一個選項。考慮到距離系列前作已有很長時間,團隊希望能夠聽取玩家的意見,確保開發方向的正確性,因此最終決定採用搶先體驗模式。他認為這是一個正確的決定,因為團隊藉此收到了大量來自玩家的寶貴反饋。 - 技術選擇與團隊實力,Unreal Engine 與資深團隊的融合
本作採用了 Unreal Engine 作為遊戲引擎。野口先生指出,儘管老牌遊戲公司習慣使用自家引擎,但隨著 Unreal Engine 和 Unity 等現代遊戲引擎的出現,其品質和效率已難以被自家引擎超越。因此,在為 Steam 平台開發遊戲時,選擇 Unreal Engine 是一個自然的決定。元氣公司在外包業務中已累積了一定的 Unreal Engine 開發經驗,團隊中約有四成是資深成員,雖然並非經驗最豐富,但也絕非新手。
在素材製作方面,本作基本上是全新製作。不過,野口先生也提到,過去製作系列作品時積累的資料和經驗,在本次開發中提供了巨大幫助,尤其是一些現在已難以親自採訪考證的老舊車型資料和宣傳手冊(包含三視圖和參數),這些都成為了開發過程中的寶貴資源,這也是老牌遊戲公司的一大優勢。 - 市場反響與未來規劃,持續更新與多平台可能
對於遊戲在 Steam 搶先體驗階段的表現,行銷負責人佐藤孝年先生表示「比預期要好一些,大致上落在預測範圍內,但還有成長空間。」目前遊戲銷量以日本市場為主,佔總銷量的 40%,其次為美國、英國與亞洲市場,其中英國市場的表現超出了預期。
開發團隊透露,遊戲的熱度除了來自系列粉絲的支持外,也很大程度上得益於 Vtuber 和遊戲實況主的自發推廣,形成了一種有機的擴散效應。
關於 3,960 日圓的售價,佐藤先生解釋說,雖然價格確實比一般的搶先體驗遊戲要高,但考慮到遊戲的內容量以及正式版發售後價格還會上調,團隊認為這是一個平衡點。
目前,遊戲仍處於搶先體驗階段,開發團隊承諾將持續根據玩家反饋進行更新,包括新增賽道、改良 AI、擴展車輛改裝系統等。至於未來是否會推出 PlayStation、Xbox 或 Switch 版本,製作人野口健太郎則以一句「暫時無可奉告(笑)」保留了懸念。
文化現象的致敬與重塑
訪談最後,行銷負責人佐藤孝年先生總結道:「這款遊戲並不只是一般的賽車遊戲,而是一種《首都高賽車》類型的遊戲。我們希望玩家能夠沉浸在獨特的公路競速文化之中,享受這種與眾不同的體驗。」
《首都高賽車》系列以其獨特的玩法、對真實賽道的執著以及濃厚的街頭文化氣息,早已不僅僅是一款遊戲,更成為了一種文化符號。無論是資深的老玩家,還是初次接觸的新玩家,這款睽違 18 年的系列新作都值得一試。它所帶來的,不僅僅是風馳電掣的速度與激情,更是對一段特定時期日本街頭競速文化的深刻致敬與現代詮釋。
隨著開發團隊的持續努力和玩家社群的積極參與,我們有理由相信,《首都高賽車》的傳奇將在新的時代繼續書寫下去。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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