獨立遊戲《Blue Prince》:融合解謎、Rogue-like 與迷宮探索的宅邸奇遇

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By 吹著魔笛的浮士德

PS5, Steam, 獨立遊戲

由獨立開發者 Tonda Ros 耗時八年打造,Dogubomb 開發、Raw Fury 發行的解謎冒險遊戲《Blue Prince》,已於 2025 年 4 月 10 日在全球 PlayStation 5、Windows PC 及 Xbox Series X/S 平台正式推出。這款融合了 Rogue-like 元素的獨特作品,以其不斷變化的宅邸佈局和深藏的謎團,一經發售便獲得了評論界的一致好評。

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《Blue Prince》:在變幻迷宮中尋找第 46 個房間的解謎之旅

遊戲核心玩法:繼承遺產的挑戰與宅邸的秘密

在《Blue Prince》中,玩家扮演名為 Simon P. Jones 的角色,他繼承了已故叔公 Herbert S. Sinclair 名下的 Mt. Holly 莊園。然而,遺囑中附帶了一個特殊的條款:Simon 必須在宅邸內找到一個隱藏的第 46 個房間,才能正式獲得遺產。更具挑戰性的是,如果未能在一天之內找到這個房間,Simon 第二天就必須從頭開始搜索,因為宅邸的內部結構會在夜間重新排列。

遊戲的主要目標雖然是找到第 46 個房間,但宅邸本身也隱藏著許多其他的秘密等待玩家發掘,例如兒童文學作家 Marion Marigold 的失蹤之謎。

宅邸的佈局以一個 9 行 5 列,共 45 個房間的網格地圖呈現。每天只有兩個房間的位置是固定的:玩家起始的入口大廳(Entrance Hall),以及通往第 46 個房間的前廳(Antechamber),後者位於地圖的另一端。當玩家打開通往新房間的門時,遊戲會提示玩家「構築」(draft)該房間,即從三個隨機選擇的房間佈局卡牌中選擇一個,放置在相鄰的空間。放置新房間時,必須確保其門和牆壁與已放置的房間相符,同時部分房間設計為死胡同,增加了探索的難度。

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放置房間時,玩家會被告知該房間內的物品。這些物品可能包括:用於打開上鎖房門的鑰匙;用於購買特定房間佈局的寶石;用於購買食物和工具的硬幣;以及能夠幫助進入特定房間特殊區域的工具。房間內也可能包含謎題,有些謎題僅限於單個房間內解決,而另一些則需要玩家在多個房間中搜集線索才能解開。房間根據其在網格中的行數而有不同的等級,等級越高的房間通常包含更複雜的謎題或更豐厚的獎勵。

Rogue-like 機制:步數限制與永久升級

在宅邸中,從一個房間移動到另一個房間會消耗一步「腳步」(step)。玩家每天開始時擁有 50 步,但可以通過食用食物或進入臥室來補充。一旦玩家耗盡所有腳步,或發現無法繼續前進,就必須在當晚離開宅邸,並放棄所有已收集的物品。不過,遊戲中也存在一些機制,允許玩家將某些物品保留到下一次探索,或者獲得永久性的升級,例如在下一次開始時獲得額外的腳步、寶石或硬幣。玩家在探索過程中獲得的關於宅邸大型謎題的知識也會被保留,遊戲鼓勵玩家勤做筆記。當玩家首次成功到達第 46 個房間後,將解鎖未來探索的挑戰模式,並可以收集獎盃來記錄已完成的挑戰。

開發歷程:八年磨一劍的獨立精神

《Blue Prince》主要由獨立開發者 Tonda Ros 一人開發完成。在開發這款遊戲之前,他經常為朋友舉辦聚會,並會在不同的度假出租屋中,根據 1992 年的桌遊《Jewels in the Attic》的理念設計橫跨整個房屋的解謎遊戲。

紀錄片《Indie Game: The Movie》啟發了他,讓他意識到即使使用簡單的開發工具集也能創作出完整的遊戲。在體驗了《Gone Home》和《The Witness》等遊戲後,Ros 開始嘗試使用 Unity 遊戲引擎來實現自己的想法,並發現遊戲開發比他最初想像的要容易。

對 Ros 影響深遠的一部作品是 Christopher Manson 的插畫書《Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle》。這本書包含 45 個繪製精美的房間,挑戰讀者找出從入口到迷宮中心再返回的最短路徑,並在首次出版時為在限定時間內解開謎題的人提供了獎金。Ros 年輕時便對《Maze》深感著迷,並認為它是現代第一人稱冒險遊戲的先驅。

通過一個線上的《Maze》愛好者社群,Ros 聯繫上了 Manson 本人,並委託他為《Blue Prince》創作了部分美術和一個謎題。遊戲中的其他謎題則受到了 Martin Gardner 和 Raymond Smullyan 等謎題大師的啟發。此外,如 Kit Williams 的《Masquerade》等「扶手椅推理」(armchair mystery)類書籍也為 Ros 提供了靈感。

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另一大影響《Blue Prince》設計的領域是具有「輪抽」(drafting)機制的卡牌和桌面遊戲,例如《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)和《農家樂》(Agricola),玩家在這些遊戲中會從一個隨機的牌池中選擇卡牌或標記。Ros 希望遊戲的解謎過程類似於《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列,將謎題線索分散在不同地點,但玩家無需找到所有線索也能推進遊戲。

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大約在 2016 年,Ros 開始著手開發遊戲原型,最初只打算花費六個月的時間。但隨著想法逐漸成形,他決定辭去商業遊戲開發的工作,全身心投入到《Blue Prince》的開發中,前後共花費了八年時間,資金來源主要依靠個人積蓄以及他經營的一個《魔法風雲會》網站的廣告收入。

雖然遊戲主要由他獨立完成,但 Ros 也委託了其他人參與部分工作,包括美術總監 Davide Pellino 和爵士樂二人組 Trigg & Gusset,他們為遊戲的氛圍營造提供了重要幫助。Ros 在開發初期約兩年後聘請了 Pellino,用原創美術替換了原型階段使用的 Unity 基礎素材;Ros 最初預計這項工作只需六個月,但最終為了打造獨特的美術風格耗時三年。遊戲在 2021 年已具備完整的可玩性,之後 Ros 主要將時間用於平衡遊戲、確保謎題和遊戲結構的提示在多處呈現,並通過擴展遊戲中的謎團和背景故事來「加深井的深度」(widening the well)。

Ros 最初計劃將遊戲命名為「Bequest」,但在開發過程中,一款同名遊戲在 Steam 上發布,因此他需要另尋新名。他最終選擇了「Blue Prince」,部分原因是其與「blueprints」(藍圖)的文字遊戲;同時,「藍色王子」也成為了遊戲內謎題的一個主題。Ros 巧妙地運用了「drafting」一詞的雙重含義,既指代從隨機牌組中選擇新房間的動作,也暗指建築設計中的繪製藍圖。

《Blue Prince》作為一款歷經八年精心打磨的獨立遊戲,其獨特的宅邸探索機制、充滿挑戰的 Rogue-like 元素以及深藏的謎團,共同構建了一個引人入勝的解謎冒險體驗。開發者 Tonda Ros 將其對經典迷宮書籍、解謎大師作品以及桌面遊戲的熱愛融入其中,創造出一個既熟悉又充滿新意的遊戲世界。對於喜愛深度思考、探索未知和挑戰自我的玩家而言,《Blue Prince》無疑是一款不容錯過的佳作。

Steam 頁面:https://store.steampowered.com/app/1569580/Blue_Prince/


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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