《首都高賽車》團隊先前在《野口健太郎專訪:現在正是首都高賽車系列復活的最佳時機》文中分享了此系列遊戲復活的契機,而製作人野口健太郎在 Automaton 的專訪中,也說明了更多的細節。
全文請見:『首都高バトル』久々の新作ゲーム開発を後押ししたのは「日本車人気」だった。開発者が語る、“現実の車産業”の大いなる影響

『首都高賽車』是同名賽車遊戲系列的最新作。舞台設定在被封鎖的未來東京。玩家將在夜晚的首都環狀線上駕駛客製化的愛車,與在公路或停車場等地方遇見的對手展開爭奪最速寶座的對戰。本作忠實重現了現實中存在的高速公路。而且,由於是公路賽車,賽道複雜交錯且高低差大,玩起來難度不低。
『首都高賽車』系列自 2006 年在 Xbox 360 上發行『首都高賽車X』以來,除了智慧型手機版作品外,約有 18 年沒再推出新作品,在這則專訪發布的時候,該遊戲在商店頁面上獲得了 7310 則評論中 95% 的好評,獲得「壓倒性好評」的評價,受到國內外用戶的支持。
起因是「汽車文化的熱潮」
記者:請先簡單介紹一下自己吧。
野口健太郎: 我是本作的製作人野口健太郎。自從加入元氣公司擔任設計師以來,我參與過許多作品的開發,當然包括《首都高賽車》系列,但主要負責的是《街道バトル》系列。此外,我還參與了PlayStation上的《ベルトロガー9》和《キリーク・ザ・ブラッド》等作品的開發。
記者:這次為什麼決定重啟《首都高賽車》系列呢?
野口: 其實我一直都想再做《首都高賽車》。從Dreamcast時代開始,我就參與了這個系列的開發,後來又負責《街道バトル》,這兩款遊戲對我來說都很重要,也很有趣。工作時我會參與除錯,遊戲發售後,我還會在家裡用公司提供的試玩版繼續玩《首都高賽車》。
正因為自己這麼喜歡製作和遊玩這款遊戲,我一直有再開發一次的念頭。但這個IP對我們來說意義重大,如果要做,就得做到最好,這帶來了不少壓力。加上其他工作也占據了很多時間,轉眼間就過了好多年。
即便如此,我一直有關注粉絲在社群媒體上希望《首都高賽車》復活的呼聲,所以也在想辦法實現這個願望。另外,現在日本車在北美市場的交易價格非常驚人,比如GT-R的成交價甚至能達到幾千萬日圓。汽車產業也開始重新重視跑車,像是豐田帶頭發力,馬自達和本田緊隨其後,日產則持續推出GT-R和Fairlady Z。我覺得汽車文化本身正處於一個熱潮,這正是重啟的好時機。
記者:為什麼選擇Steam作為本作的平台呢?
野口: 首先是日本Steam市場的成長。我從2011年左右就開始關注Steam,當時就注意到用戶數量在增加,面向日本國內的遊戲發行也越來越多。我確信Steam在日本的市場正在擴大,這是我們選擇在Steam上發行《首都高賽車》的原因之一。
另外,賽車遊戲難免是個小眾類型,我認為光靠日本國內市場很難收回開發成本。如果要面向全球銷售,Steam顯然是個很合適的平台。
記者:您剛才提到一直在關注Steam,有沒有讓您印象深刻的作品?
野口: 在賽車遊戲領域,這一兩年有些海外開發的《首都高賽車》類似作品陸續推出,我覺得各家公司在為賽車遊戲注入新的活力。這些作品明顯受到日本風格的影響……可能我們想到的是同一款,我覺得它們真的充分吸收了日本的汽車文化。
記者:您是指像《JDM: Japanese Drift Master》那樣的遊戲吧?波蘭人做的日本飆車遊戲。
野口: ……「郡玉縣」這招真是太狡猾了。看到這些作品的評價和反應,大家似乎都很喜歡,這讓我感覺到日本汽車文化確實很有吸引力。
新技術與舊資料的融合,催生全新《首都高賽車》
記者:本作以搶先體驗版的形式發布,對元氣來說可能是個很有挑戰性的嘗試。選擇搶先體驗版是經過深思熟慮的決定嗎?
野口: 一開始我們也考慮過直接推出完整版,但在開發初期就有了搶先體驗版的討論,作為一個選項。考慮到距離前作已經過了很長時間,我們希望聽取玩家的意見,確保方向沒錯,所以最終決定採用搶先體驗版。
記者:現在回頭看,您覺得選擇搶先體驗版是對的嗎?
野口: 我覺得是對的。多虧了這個決定,我們收到了很多玩家的反饋。
記者:開發大概是什麼時候開始的?
野口: 大概是2020年代初吧,當時是悄悄開始的,因為需要做很多前期研究。
記者:本作採用了Unreal Engine作為遊戲引擎,這對元氣近期的趨勢來說合理嗎?
野口: 以前老牌遊戲公司都習慣用自家引擎開發遊戲。但隨著Unreal Engine和Unity的出現,我們意識到自家引擎無論如何也比不上這些工具的品質。所以在製作Steam平台遊戲時,選擇Unreal Engine是很自然的決定。
記者:在元氣的外包業務中,已經累積了不少Unreal Engine的開發經驗了嗎?
野口: 經驗不算特別豐富,但也不是完全的新手,大概是這個程度。
記者:模型品質等方面看起來都很協調,實在讓人有些意外。
野口: 謝謝誇獎。這是許多資深同事努力的成果(笑)。順便一提,團隊裡大概有四成是資深成員。
記者:作為睽違多年的系列新作,本作的素材基本上都是重新製作的嗎?如果是這樣,應該很辛苦吧?
野口: 是的。不過我們有過去製作時的資料和經驗,所以在打造本作素材時幾乎沒什麼猶豫。現在有些車型已經沒機會親自採訪了,所以之前作品的模型和當時的採訪資料對我們幫助很大。
記者:原來如此。雖然無法直接使用過去的模型,但在開發本作時,還是借鑒了之前作品的資料和當時收集的資訊。
野口: 沒錯。畢竟現在已經找不到以前的車輛宣傳手冊了。
記者:(笑)
野口: 那些宣傳手冊不只有三視圖,還附有參數,對開發來說真的是寶貴資源。如果現在要做一款有老車登場的遊戲,要收集當年的資料恐怕很困難。這大概是老牌公司的優勢吧。
《首都高賽車》就是「神秘的世界觀」
記者:在重啟《首都高賽車》時,有什麼是您堅持要保留的系列特色嗎?
野口: 首先是SP對戰。雖然沒什麼後繼產品採用類似的系統,但我個人確信這是個有趣的設計,覺得一定要保留下來。
另外,雖然聽起來有點奇怪,但車輛陣容也是《首都高賽車》的一大特色。其他賽車遊戲很少會出現Chaser或Crown這樣的車型,但這些車的加入正是我們對《首都高賽車》的堅持。這是為老粉絲和新玩家精心準備的部分。
記者:獨特的車輛陣容也是《首都高賽車》堅持的一部分。
野口: 如果要談《首都高賽車》的特色,肯定得提這件事。像豐田86,不是從Sprinter Trueno開始,而是從Corolla Levin起步,這就是《首都高賽車》的風格(笑)。
記者:對您來說,如果要用一句話概括《首都高賽車》的特色,會是什麼?
野口: 神秘的世界觀。
我覺得這個系列的世界觀非常獨特。1990年代到2000年代,汽車愛好者的文化還比較主流,而《首都高賽車》當時的氛圍很貼近那個時代車迷的期待,滿足了他們的需求。這或許就是如今大家喜愛的那種神秘魅力的來源吧,至少我是這麼想的。
記者:本作中被粉絲稱為「元氣文體」的部分依然存在,甚至比過去的作品更突出。包括您在內,有沒有之前作品的團隊成員參與製作?
野口: 「元氣文體」……聽到這個真是開心,謝謝(笑)。確實有之前作品的成員參與。那種詩意的文字雖然其他遊戲也有,但確實不多見。一旦有了這種詩意,就會讓人覺得很有《首都高賽車》的味道。這部分主要由資深成員負責撰寫。
Genki Racing Project的活動為《首都高賽車》注入信心
記者:反過來說,在啟動這個項目時,有沒有考慮過要更新《首都高賽車》的世界觀,讓它更現代化,或者跟上時代潮流?在這方面有沒有猶豫過?
野口: 完全沒猶豫過。雖然我平時是個挺優柔寡斷的人,但在這件事上卻很堅定。
記者:為什麼會這麼堅定呢?有什麼依據或信心讓您相信會有玩家喜歡《首都高賽車》的神秘世界?
野口: 近年來,日本車在海外很受歡迎,這是我信心的來源。這些在海外大熱的日本車大多經過改裝和調校,而這正是我們在1990年代和2000年代所熱衷的。汽車產業中日本車的影響力本身就為本作的開發增添了動力。
記者:這真是個有趣的因素,現實中日本車的人氣推動了新作的開發。
野口: 說到遊戲和現實的連結,元氣運營的Genki Racing Project活動也給了我們不少信心。這個項目不只專注於賽車遊戲開發,還參與真實的賽車活動,讓我們有機會和車迷交流,這也增強了我們的信念。
記者:通過Genki Racing Project的持續活動,與賽車界和汽車產業保持聯繫,並有大量接觸機會,這成為了堅實的基礎。
野口: 我是這麼覺得的。雖然《首都高賽車》有18年沒推出新作了,但Genki Racing Project的活動一直在我們公司的官方X等平台上持續進行。比如,2月11日將在富士賽道舉辦「エコカーカップ2025」,這是一場環保車耐力賽,講究按規定時間精準駕駛,注重燃油效率,和《首都高賽車》的風格完全相反,連業餘駕駛也能輕鬆參與。我們一直有在參與這類活動。
記者:Genki Racing Project這個「明明是遊戲開發品牌卻也參與真實賽車」的活動,很有趣又有些神秘。如果它確實與產品或遊戲的成功有關,那真是個意義深遠的草根活動。
野口: (笑)是的。一直和汽車文化圈的人保持聯繫,讓我在啟動本作時更有底氣。
記者:正是因為種下了種子,才能開花結果,真是個好故事。
野口: 哪裡哪裡,很少有機會聊這些,沒想到會在採訪中提到Genki Racing Project(笑)。未來我們也想繼續這樣的活動。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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