《塊魂》高橋慶太專訪:告別遊戲界?從創意先驅到遊樂場設計師的未來藍圖與產業批判

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以《塊魂》系列風靡全球,被譽為遊戲界最具創意的鬼才之一,高橋慶太在 2005 年的專訪中語出驚人地表示,自己可能不會長期留在遊戲開發領域。在這篇訪談中,這位藝術背景出身的設計師,不僅分享了他未來想為孩子們打造實體遊樂場的獨特夢想,更毫不避諱地批判了遊戲產業過度重視銷售潛力、趨於保守、缺乏真正創新的現狀。

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為避免本文佚失,在此摘要分享,有興趣深入了解的請移步原文:Katamari creator dreams of playgrounds


一位被廣泛認為是電子遊戲界最具想像力和創造力的人物之一,要告訴他的粉絲一個壞消息。

他看不到自己製作遊戲的長遠未來。相反地,這位奇異、超現實遊戲《塊魂》的創作者想要設計遊戲場。

「十年後的我,將不再製作遊戲了。」 高橋慶太對著 BBC 新聞的人說道。

隨著《塊魂》的成功,高橋有了截然不同的抱負。

「我想為孩子們創造一個遊樂場,」他說。「一般的遊樂場是平坦的,但我想要一個有起伏、有凹凸的。」

乍看之下,這對一位遊戲設計師來說似乎是個奇怪的抱負,但高橋先生擁有雕塑學位,而《塊魂》就是關於一個觸感豐富的世界。而且他相信孩子們應該花更多時間在物理世界,而不是沉浸在遊戲的虛擬世界中。

變得越來越大

這款 PlayStation 2 上的遊戲改變了這位藝術學院畢業生的人生。自從它在 2004 年問世以來,《塊魂》已成為電子遊戲史上最受歡迎的邪典( Cult Hit )作品之一。

對於沒實際玩過的人來說,這是一款很難描述的遊戲,因為它顛覆了大多數的遊戲常規。

它背後的概念很簡單。朝任何方向滾動一個有黏性的球,撿起各式各樣隨機的零碎物品,形成一個巨大的塊(Katamari),而且越大越好。

而這一切都包裹在一個色彩鮮豔、迷幻的世界中,伴隨著日本流行音樂( J-pop )配樂和無厘頭的對話。

「這個設計很直觀,」高橋先生解釋道,「每個人都能享受這款遊戲。」

對他而言,最重要的是創造一款有趣的遊戲。而當卡通風格的畫面和遊戲純粹的荒謬感佔據螢幕時,很難不讓人會心一笑。

續作的壓力

歐洲的玩家當年錯過了這股熱潮,因為《塊魂》僅在日本和美國正式發行,但續作《人見人愛的塊魂》剛在美國發行,並將於明年初登陸歐洲。

但高橋先生並不想製作續作,他是在雇主 Namco 表示如果他不參與,就算高橋缺席也會繼續開發以後才參與進來的。

「我不希望讓玩家感到失望,所以我決定參與其中,」他說。「遊戲確實有趣味的地方,儘管我並非對所有部分都滿意。」

高橋先生不害怕批評這個行業,在這個行業裡,公司們透過支持已得到證明的搖錢樹(通常基於續作和系列品牌)來打安全牌。

他的遊戲開發者職業生涯差點斷在 1999 年,當時他未能通過 Namco 的初次工作面試。但一位設計主管在這位擁有藝術學位的武藏野美術大學畢業生上看到了潛力的火花,於是錄用了他。

更多選擇

六年過去了,高橋先生透過翻譯表示,而且不避諱地批評自己的衣食父母。

他談到一個產業,這個產業總是討論著如何吸引新玩家來玩遊戲,卻又不願意投資新的想法與概念。

「開發者想做出有趣的遊戲,但卻是用銷售潛力來判斷企劃,」他說。「現實情況是,決策都是由銷售和行銷驅動的。」

至於下一代的遊戲主機,儘管它們承諾了更強大的運算能力,高橋先生對此並未抱太大期望。

事實上,他說他感到有些羞愧,因為關於新主機的許多討論都集中在更逼真的畫面,而不是利用原始效能來在遊戲中做些不同的事情。

「現在有些人不買遊戲,但他們想獲得樂趣,」他說。「他們想要更多的選項和更多的選擇。」

關於他未來的計畫,高橋先生對透露細節持保留態度。

但《塊魂》的成功給了他在 Namco 更大的自由度,他已經在思考遊戲可以被遊玩的新方式。


高橋慶太的獨特視角,提醒我們遊戲的可能性遠不止於畫面擬真度的競賽。他對實體互動的嚮往、對兒童遊戲體驗的關懷,以及對產業僵化思維的批判,都展現了一位真正創作者的不凡之處。

儘管他對未來的遊戲計畫保持神秘,但《塊魂》的成功無疑為他爭取到了更多空間。或許,這位不按牌理出牌的設計師,未來無論是在遊戲領域還是他夢想的遊戲場,都將繼續帶給我們意想不到的驚喜與反思。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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