《FFXI》22 週年作曲家對談:植松伸夫揭秘 Ronfaure 誕生秘辛與遊戲音樂未來展望

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By 吹著魔笛的浮士德

Final Fantasy, 專訪, 植松伸夫, 焦點人物

為慶祝長青 MMORPG 《 Final Fantasy XI 》 ( FFXI )迎來 22 週年,史克威爾艾尼克斯特別邀請到奠定其音樂靈魂的三位核心作曲家:傳奇大師植松伸夫、才華橫溢的谷岡久美,以及長期耕耘的水田直志,進行一場難得的齊聚對談。在這場深入的訪談中,三位音樂巨匠將分享他們參與《 FFXI 》這款劃時代線上遊戲初期的點滴回憶、名曲誕生的幕後故事,以及他們對遊戲音樂創作的深刻洞見與未來展望。

『 FFXI 』 22 週年特別企劃聲音作曲家訪談植松伸夫&谷岡久美&水田直志 <前篇+後篇>

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於 2024 年 5 月 16 日迎接營運 22 週年的『 Final Fantasy XI 』(以下簡稱『 FFXI 』)。 “WE ARE VANA’DIEL” 一直以來將參與『 FFXI 』專案的眾多開發者與相關人士的訪談集結成文,本次作為特別企劃,為各位帶來經手『 FFXI 』樂曲的植松伸夫( Uematsu Nobuo )先生、谷岡久美( Tanioka Kumi )女士、水田直志( Mizuta Naoshi )先生三位齊聚一堂的珍貴訪談。

編輯們將再次向這三位請教『 FFXI 』樂曲誕生的經緯,並詢問他們各自對遊戲音樂的想法。在本篇(前篇)中,我們將回顧專案啟動時的點滴,並請教植松先生創作的眾多樂曲相關事宜。

植松伸夫
於 Square (當時)經手『 Final Fantasy 』系列、『魔界塔士 Sa·Ga 』、『半熟英雄』等作品的樂曲, 2004 年獨立。近年來,除擔任世界各國管弦樂音樂會的製作總指揮外,也積極進行個人及樂團的演奏活動。

谷岡久美
與植松先生、水田先生共同負責『 FFXI 』初期樂曲。經手了最初大魔王「闇之王」戰鬥中播放的『 Awakening 』、以及充滿哀愁感的場景曲『 Gustaberg 』等。其後負責『 Final Fantasy Crystal Chronicles 』的音樂,並於 2010 年成為自由工作者。現今除活躍於各種遊戲音樂領域外,也透過鋼琴演奏及現場表演拓展活動舞台。

水田直志
Square Enix 的作曲家。從初期至今,經手了『 FFXI 』絕大多數的樂曲。除『 FFXI 』外,亦參與了『 Final Fantasy XIII-2 』、『 Final Fantasy XV Episode Prompto 』、『 Stranger of Paradise Final Fantasy Origin 』等專案。

精神與肉體都備感艱辛時期誕生的『 Ronfaure 』

――『 FFXI 』是『 FF 』系列首款線上 RPG ,請問最初聽到這個企劃時,您最直接的感想是什麼?

植松: 當時,我們還沒有真正玩過線上遊戲,所以只有一種「這和以往的遊戲有什麼不同呢?」的模糊感覺。因此,我想並沒有特別意識到「因為是線上遊戲所以要這樣做」。

――植松先生具體聽到『 FFXI 』的相關消息大概是什麼時候呢?

植松: 什麼時候呢……? 大概是在夏威夷( Hawaii )開發『 FFIX 』時啟動的企劃吧。當時還有『 FFX 』的工作,加上『 FFXI 』也幾乎必須同時進行,我說「這實在是辦不到!」,於是請求將『 FFX 』和『 FFXI 』都改為三人體制。

――原來如此。所以『 FFXI 』就拔擢了谷岡小姐和水田先生是嗎?

谷岡: 這個經過我現在才知道(笑)。我有一天突然被叫到會議室,植松先生、水田先生和松下先生(松下謙介( Matsushita Kensuke )氏,當時的聲音經理)並排坐在那裡。然後只問了我一句「要做嗎?」。

――資訊量相當少呢(笑)。

谷岡: 我問「做什麼呢?」他們也含糊其辭,所以我回答「……做是可以啦?」,結果就被告知「那麼,請坐這裡。是『 FFXI 』喔」。那時候比起是線上遊戲,「『 FF 』……? 咦,等等。我來做『 FF 』!?」這種感覺更強烈,只有滿滿的壓力。

――也就是說,水田先生比谷岡小姐更早一步和植松先生進行作業嗎?

水田: 是的。不過,我和植松先生兩人一起作業的時間,我想真的只有最初一個月左右。

植松: 嗯。兩人單獨作業的時間並沒有那麼長呢。

谷岡: 是這樣啊。我還以為是兩位先進行了一段時間,等到要進入實際作業階段時,才把我當作幫手叫來的。

植松: 順帶一提,之所以找這兩位,是因為我想讓 Square (當時)聲音團隊裡的每個人,都能參與到某個『 FF 』系列作。參與『 FF 』系列對職業生涯有利,名字也能為外界所知。這或許近似於我的父母心吧(笑)。

谷岡&水田: 真是感激不盡。

植松: 當然,最大的理由還是我一個人沒辦法完成『 FFX 』和『 FFXI 』全部的作曲工作啦(苦笑)。

――成為三人體制後,是如何分配負責範圍的呢?

谷岡: 第一次會議結束後,看著發包的樂曲清單,討論著「誰負責哪一首?」。然後負責的曲子就一首首定下來了,但兩位都避開了最終魔王(闇之王)的曲子,結果就一直留到最後。一般來說, RPG 的最終魔王曲,明明大多數玩家頂多只會聽個幾次,卻必須用比任何曲子都更強的火力來製作,完全划不來。

植松: 沒錯!真的划不來。能讓人反覆聽取的普通戰鬥曲才是最好的(笑)。

谷岡: 結果變成由我負責,但我到那時為止從未寫過王道的最終魔王曲。突然要接手『 FF 』,而且還是最終魔王曲,當時的感覺是「等……等等……」。

――其他樂曲的分配,是各自提出希望來決定的嗎?

谷岡: 是的。除了最終魔王曲以外,其他都是「這首我來做——」的感覺,很快就決定了。

植松: 『 FFX 』的時候,我記得是我分配說「浜渦(※1),做這個!」、「仲野(※2),做這個!」的感覺,但在『 FFXI 』沒有這樣做的印象。
※1……浜渦正志( Hamauzo Masashi )氏。除『 FFX 』外,亦擔當『 FFXIII 』的樂曲等。
※2……仲野順也( Nakano Junya )氏。與植松先生共同擔當『 FFX 』的樂曲。

――例如,『 FFXI 』搭乘飛空艇時的樂曲『 Airship 』是由植松先生作曲的,當時是否有過像是「飛空艇對『 FF 』系列而言是象徵性的存在,所以請植松先生負責吧」這樣的討論呢?

谷岡: 決定負責範圍的時候,關於「遊戲內,哪首曲子會以什麼樣的感覺播放」等細節還不是很清楚,只知道「有幾個國家、有原野、有戰鬥、有飛空艇、有港口,會在各種場所來來去去」這樣模糊的資訊下的發包。所以,或許有過像是「這首應該是植松先生負責吧?」這樣的對話,但記不太清楚了……。

水田: 我記得的是,我們三個人在走廊盡頭稍微開闊的地方,站著看著清單聊天對吧。

谷岡: 是站著聊嗎? 這麼說來好像是這樣(笑)。

水田: 談到有三個國家,正好我們也是三個人,所以首先決定負責的國家吧。於是植松先生負責 サンドリア ( San d’Oria ),我負責 ウィンダス ( Windurst ),谷岡小姐負責 バストゥーク ( Bastok )……我記得是這樣的流程。確實,最後才決定的是最終魔王的曲子呢。

谷岡: 如果沒有這次的機緣,我可能很長一段時間都不會寫最終戰鬥的曲子。

――『 FFXI 』是 MMORPG ,與傳統的單機 RPG 相比,世界的廣闊度和遊戲時間都大不相同。在作曲上是否有意識到這些差異? 例如,是否有過像是「把曲子的循環做長一點吧」這樣的討論?

植松: 如同開頭所說,我認為並沒有「因為是線上遊戲」這樣的意識。換句話說,線上遊戲本身還是個未知的事物,也沒有「應該是這樣」的既定形式。因此,我想我們三個人都是以和以往相同的感覺開始創作的。

谷岡: 我記得,好像只有水田先生當時有在玩線上遊戲,還向他請教了很多。

水田: 那是因為專案成員跟我說「玩一下當作參考」的關係。

谷岡: 原來是這樣!因為你懂得很多,我還以為你原本就喜歡線上遊戲呢。

水田: 我想公司的意圖大概是,首先希望植松先生創作出「植松先生風格」的樂曲,並將其作為『 FFXI 』 BGM 的主心骨。另一方面,對於當時還沒什麼實績的我,或許是希望我先理解 MMORPG 是什麼樣的東西,然後再創作符合其風格的樂曲吧。

――原來如此。不過,雖說沒有特別意識,但植松先生創作的『 Ronfaure 』,一次循環超過 4 分鐘。我還以為那樣的長度是考量到 MMORPG 的遊戲性而作的呢。

植松: 大概是從『 FFVII 』左右開始,我逐漸萌生了「創作長曲的快感」,我想是那股潮流的延續吧。紅白機( Famicom )時代因為軟體容量很小,不太能做長曲,很多曲子一個主旋律段落( one chorus )頂多 20 秒或 30 秒。但漸漸地軟體容量增加,資料製作方式和壓縮技術也進化了,到了『 FFVII 』,甚至有單一主旋律段落超過 7 分鐘的曲子。

――曲子的長度受限,會直接影響表現的幅度呢。

植松: 短曲並非不好,但被告知「長度不用在意,隨你高興做吧」會更開心對吧(笑)。不過就個人而言,那時候同時有三個專案在進行,實在是累到不行。

――在『 FFXI 』的音樂入口網站上,您也發表過類似旨趣的感言呢。在當時那樣的狀態下誕生了『 Ronfaure 』,並感受到「只要活出自我本色就好」。

植松: 我想創作者都能理解,即使抱持著「要做出比之前更好的東西」而拚命努力,好作品也不會源源不絕地出現。如果因此而用力過猛,做再多曲子也是徒勞。作業時間也非無限,結果有時還是會回歸到與以往相似的處理方式。『 Ronfaure 』就是這樣完成的,我一方面覺得「自己大概只有這條路可走了」而釋懷,同時也覺得「這樣就好」。從這個意義上來說,『 Ronfaure 』或許是一首讓我再次確認「無需勉強改變自己」的曲子。

一心想抵抗什麼都用英文歌唱的潮流

――接下來,想進一步請教個別樂曲。作為『 FFXI 』世界觀設定中重要的詩篇『石之記憶』(石の記憶),由植松先生改編為『 Memoro de la Ŝtono 』,成為了代表本作的樂曲之一。能否請教這首曲子誕生的背景?

植松: 我記得是用世界語( Esperanto )(※)唱的對吧。
※ 為使母語不同者也能溝通而構想的國際輔助語,於 1887 年發表的人工語言。

――據說是植松先生選擇的語言,請問是基於什麼樣的經緯決定使用世界語呢?

植松: 那個啊……當時的 Square 裡,有一股潮流是只要有歌聲( Vocal )的樂曲,就立刻想用英文歌詞。我對此非常反感,心想「明明是日本人製作的,為什麼非得用非日本人母語的語言來唱不可」。所以在『 FFVIII 』的開頭動畫裡,我就想「既然如此,就讓日本人、美國人、英國人、法國人都聽不懂吧」,而用了拉丁語( Latin )歌詞。這樣在全球範圍內就平等了吧。

――是植松先生暗中的抵抗呢。

植松: 是抵抗沒錯(笑)。之後的『 FFIX 』和『 FFX 』雖然成功採用了日文歌詞,但到了『 FFXI 』又變成要用日文以外的歌詞。於是,我記得當時想到「拉丁語在『 FFVIII 』用過了,那就用比拉丁語更少人懂的語言吧」,就選擇了世界語。

――結果而言,對於聚集了來自各國玩家的『 FFXI 』來說,或許是相當合適的語言。

谷岡: 我雖然知道意向是「想使用不屬於任何國家的語言」,但沒想到植松先生對語言有這麼大的堅持。

水田: 近年來,對海外的人來說,反而覺得日文比較酷( cool )呢。

植松: 嗯。所以我到現在還是覺得,絕對是日文比較好。

『 FFXI 』的『 Prelude 』在系列中算是異端?

――接著想請教『 FFXI 』的『 Prelude 』。這首曲子前半段雖然與系列傳統的『 Prelude 』和弦進行( Chord Progression )相同,但一個循環後,和弦變為 C → A ♭ → B ♭ → G ♭,展現出非常戲劇性的發展。如此大膽改編的『 Prelude 』,在系列中恐怕也是獨一無二的吧?

植松: 嗯~。單純只是膩了吧?

眾人: (笑)

植松: 另外,以前聽過 崎元 (崎元仁,在『 FF 』系列中擔任『 FFXII 』等樂曲的作曲家)改編的『 Prelude 』後,曾想過「原來『 Prelude 』也可以轉調啊。總有一天自己也要試試看」,或許是那時的印象還留著吧。

――兩位聽了『 FFXI 』的『 Prelude 』感覺如何?

谷岡: 在 The Star Onions (※)的現場表演等場合,我實際用鋼琴彈過這首『 Prelude 』,透過轉調能營造出抑揚頓挫,我記得當時覺得「非常有情感起伏呢……」。
※ 以水田直志先生為中心組成的演奏『 FFXI 』樂曲的樂團。除發行專輯『 THE STAR ONIONS 』外,也在各種『 FFXI 』活動中進行現場表演。

水田: 這雖然與這首『 Prelude 』無關,但一旦開始負責『 FF 』系列,就有很多機會要以系列常見的『 Prelude 』為基調( Motif )來作曲。剛才植松先生說「膩了」,但我還沒達到那個境界呢。順帶一提,作為我自己的挑戰,也曾嘗試過完全不改變原始旋律,只對和弦進行和聲重構(リハモ / Reharmonization)(※)的作法。目標是創作出既讓自己覺得有趣,也能帶給聽者新鮮感的改編。
※ Reharmonization 的簡稱。透過將原有和弦替換為其他和弦,或加入新和弦等方式,重新建構和弦進行的編曲手法。

――原來如此。也就是說不改變「Do Re Mi Sol」的琶音( Arpeggio )是嗎?

水田: 從 C 開始的話容易變成相似的進行,所以試著從別的地方開始,透過各種和聲重構,試圖賦予不同作品各自的印象。

植松: 因為是「Do Re Mi Sol」,所以從 F 開始也可以,從 Fm (小調)開始也行呢。

谷岡: 祖堅(祖堅正慶,『 FFXIV 』聲音總監)在『 FFXIV 』的『天より降りし力』(來自天上的力量 / Force Your Way?)這首曲子中,也以『 Prelude 』的旋律為基調,而且竟然是小調( Minor )改編!聽到那個的時候也覺得「啊,原來小調也可以」。順帶一提,我對『 Prelude 』的印像是「和平的象徵」。『 FF 』雖然有戰鬥等肅殺的場面,但在『 Prelude 』播放的場景,能感受到平穩的世界。
※ 編註:從 Fm 開始的情況下,『 Prelude 』( C 大調音階)的琶音中有些音會形成引伸音( Tension Note )的關係,但根據和聲處理方式的不同,可以使其成立。作為其中一例,我們請水田先生製作了從 Fm 開始的版本供參考。

對合成器與 Rhodes 電子琴的特別情感

――『 FFXI 』的樂曲大多是田園牧歌般的曲調,或是氛圍厚重的樂曲,相較之下,『 Sometime, Somewhere 』以滑稽的馬林巴木琴( Marimba )樂句開頭,我認為是濃厚反映了植松先生幽默一面的名曲。關於這首曲子,若有製作時的回憶也請分享。

植松: 聽到這樣的曲子,會想起當時硬是想把曲子做成管弦樂風格的事呢。回想起來,大概從『 FFVI 』左右開始,遊戲音樂界似乎有一股無論什麼都想做成管弦樂的風潮。管弦樂編曲( Orchestration )是相當專業的領域,我是一邊做遊戲音樂一邊學習各種相關知識的。在這個過程中,我想才會使用馬林巴木琴或撥奏( Pizzicato )(※)這些管弦樂中常用的音色。但是,大概以『 FFXI 』左右的時期為界,我對管弦樂漸漸失去了興趣。果然,自己還是比較適合用合成器( Synthesizer )作曲的形式。
※ 弦樂器用手指撥弦的演奏法。

――這首滑稽樂曲的背後,竟然有那樣的掙扎……。是有點意料之外的回答。另一方面,植松先生對合成器的情感,從充滿合成器音色的『 FANTASIAN 』(※)樂曲中也能感受到。

※ 由『 FF 』生父坂口博信( Sakaguchi Hironobu )氏率領的 Mistwalker 製作的 RPG 。 2021 年於 Apple Arcade 上架。 2024 年 12 月 5 日將發售對應家用主機及 PC ( Steam )的『 FANTASIAN Neo Dimension 』。

植松: 我覺得沒必要再痛苦地鑽研管弦樂了。與其如此,還有很多想用合成器做的音樂,人生的剩餘時間就投入在那方面吧。會有這樣的意識轉變,也是在『 FFXI 』左右的時期。

――雖然也有遊戲主機進化的因素,但透過電子樂器模擬真實樂器的品質也越來越高,遊戲音樂染上管弦樂色彩或許是必然的吧。

植松: 是呢。說到當時,也是許多人對遊戲音樂追求管弦樂的時代。當然,作為遊戲音樂,『勇者鬥惡龍』( Dragon Quest )系列等的管弦樂曲價值是無庸置疑的。所以『 FF 』也順應了潮流,其他遊戲公司的作曲家也搭上那股熱潮,試圖創作管弦樂曲。原因有很多,其中一個理由是,我認為很多日本人覺得「管弦樂是非常高尚的東西」。所以不只我,很多人只要聽到遊戲音樂用管弦樂演奏,就覺得價值提升了。

――確實。我認為有那樣的面向。

植松: 所以我聽到『 FF 』的音樂用管弦樂演奏時也非常開心,也曾有過一段「怎麼樣!」這樣感到自豪的時期。但漸漸地,我開始覺得「好像有點不對勁……」。並不是用管弦樂演奏,樂曲本身的價值就會提升,而且遊戲音樂老是追求管弦樂的話,這樣下去大概無法產生新的突破( Breakthrough )吧,我是這麼感覺的。

――在與落合陽一( Ochiai Yoichi )先生的對談企劃中,您也提過類似的觀點呢。

植松: 所以,一方面有管弦樂的遊戲音樂,另一方面,有人只用一台類比合成器( Analog Synthesizer )來做遊戲音樂也無妨吧,抱持著這樣的想法至今。

――接著想請教『 Sorrow 』這首曲子。這是以 Rhodes (※)系的電鋼琴( Electric Piano )為主體的樂曲,讓我想起『 FFVIII 』的『 Fisherman’s Horizon 』,那也是一首 Rhodes 的名曲。對植松先生而言, Rhodes 是處於什麼樣定位的樂器呢?
※ Rhodes Piano (羅茲電子琴)。電鋼琴的一種。 Miles Davis 、 Chick Corea 、 Stevie Wonder 等著名音樂家都曾愛用。因披頭四( The Beatles )最後的現場表演「屋頂演唱會」( Rooftop Concert )上,支援樂手 Billy Preston 使用而聞名。

植松: 我對 Rhodes 是有感情的呢。大學的時候買了一台 88 鍵的 Rhodes Suitcase Piano 。當時大概是 84 萬日圓左右吧?

――大學生買 84 萬日圓!?

植松: 是貸款買的。對大學生來說 84 萬日圓畢竟是鉅款,我當時在 Rhodes 旁邊猶豫不決,想著「唉呀,可是好貴啊……」,結果當時交往的女朋友,也就是後來的太太跟我說「買下去總會有辦法的啦!」,於是就下定決心買了,我還記得喔。那台 Rhodes 到現在還鎮坐在我的工作室裡。

――是夫人推了一把呢(笑)。

植松: 你們有買過需要下定決心才買得起的樂器嗎?

谷岡: ……沒有到那種程度的呢。

水田: 我也沒有。古董( Vintage )或原聲( Acoustic )樂器實在買不下手。

植松: 因為很貴嘛~。

水田: 對我來說,與其買昂貴的樂器,不如買電腦,這種情況倒是有。

植松: 時代變了啊。這樣啊,電腦啊~。

水田: 有一陣子很想要 Rhodes ,還去樂器行看過喔。……雖然沒買成(笑)。

植松: 狠下心買下去的話,在樂器(音色)的選擇上也會成為非常特別的存在喔。「要給 Rhodes 活躍的舞台」這種想法,直到現在也一直在我心中。最重要的是, Rhodes 的聲音很溫柔。很柔軟、很溫暖,有種包容感。那樣的地方我到現在還是很喜歡。

谷岡: 現在還在使用那台 84 萬日圓的 Rhodes 嗎?

植松: 很遺憾,已經壞了幾十年了,現在發不出聲音。「總有一天要修好、總有一天要修好」一直這麼想著,結果就 65 歲了。

――藉著這次的話題,考慮看看修理如何? 充滿回憶的 Rhodes 若能重獲新生,或許能為植松先生帶來新的靈感。

植松: 說得也是呢。不過,那台 Rhodes 總重量大概有 120 公斤,大學時樂團要搬上舞台得四個人合力才行。搬出去得找人幫忙才行啊(笑)。

其實有兩個版本的『 Distant Worlds 』

――關於『普羅馬西亞的咒縛』(プロマシアの呪縛 / Chains of Promathia)的片尾曲,也是『 FFXI 』首次的人聲歌曲『 Distant Worlds 』,能否請教製作的經緯?

植松: 是請増田いずみ( Masuda Izumi )小姐(※)演唱的曲子,我記得當時是田中弘道( Tanaka Hiromichi )先生(『 FFXI 』初代製作人)看了舞台劇『憨第德』( Candide )後認識了擔任女主角的増田小姐,然後告訴我「那位小姐不錯吧?」。她確實擁有很棒的歌聲,所以就務必拜託她來演唱了。『 Distant Worlds 』這個詞彙本身的音韻我也很喜歡。
※ 歌手。將歌劇等古典樂曲改編為流行風格的「流行歌劇」( Pop-opera )先驅。

――歌詞是由佐藤弥詠子( Sato Mieko )小姐(作為企劃,負責溫達斯及『普羅馬西亞的咒縛』劇本等)寫成日文,再由麥可先生( Michael-Christopher Koji Fox 氏,負責『 FFXI 』在地化)英譯的對吧。聽說將帶有 “s” 的 “Worlds” 讀作 “World” 也是麥可先生的堅持。

植松: 我覺得麥可取了個好標題。冠上這首曲子名稱的管弦樂音樂會(※)也持續了很久呢。
※ 演奏『 FF 』系列樂曲的管弦樂音樂會。第一屆為紀念系列 20 週年而舉辦,此後已進行超過 200 場公演。

――關於這首曲子,還有其他印象深刻的事情嗎?

水田: 其實『 Distant Worlds 』有兩個版本。因為是我編曲的所以記得很清楚,植松先生最初創作的版本比現在更短,大概只有 A 段( Aメロ )和副歌( サビ )左右的結構。後來討論說「有點短呢」,植松先生就說「那我拿回去加長吧」,帶回去大約一週後,現在這首曲子的原型版本就完成了。

植松: 嘿ー,是這樣嗎(笑)。那個初期版本還在嗎?

水田: 很遺憾,さすがに(さすがに / Sasugani ,再怎麼說也)已經沒留著了呢(笑)。

最終魔王曲『 FFVIII 』的『 The Extreme 』暗藏的秘密

――接著想請教谷岡小姐的樂曲。與闇之王戰鬥的樂曲『 Awakening 』,是『 FFXI 』玩家無人不知的名曲,但真要說「唱唱看旋律」,我認為是首很難準確唱出來的曲子。能否請教這個旋律誕生的經緯?

谷岡: 作曲的時候,總之非常害怕被『 FF 』粉絲說「這才不是『 FF 』的曲子!」,所以為了讓自己重新理解「『 FF 』究竟是什麼?」,回頭聽了很多過去的曲子。在那之上才挑戰作曲,但我之前不太寫戰鬥曲,又不能直接拿別人創作的樂句來用,一直煩惱著「最終魔王……最終魔王……」。

――是怎麼從那種狀況中脫離出來的呢?

谷岡: 契機是向劇本團隊詳細詢問「闇之王究竟是什麼樣的存在?」,試圖確實掌握闇之王的形象。結果,雖然形成了「背負著悲傷命運、憎恨著世人」的印象,但那個時間點還未能成形。不過過了一陣子之後,突然「啊」地旋律就降臨了,從那之後到完成曲子,感覺蠻快的。

――在『 Awakening 』中,途中樂器數量一口氣減少,只剩下女聲合唱( Chorus )和豎琴( Harp )琶音( Arpeggio )的部分也令人印象深刻。

谷岡: 那部分是想像著闇之王在心中吶喊著對所愛女性的思念,哭泣著迎向戰鬥的感覺所作的。戰鬥曲固然可以一直保持激烈的曲調,但我屬於「想在曲子中創造起承轉合」的類型,不知不覺就會做出安靜的部分。只聽那部分的話不太像戰鬥曲,所以我是一邊想著「這樣真的好嗎……?」一邊戰戰兢兢地交出去的,記得當時聽了的團隊成員們說「不錯耶」,才鬆了一口氣。

――從那個安靜的部分開始,音數再度增加,迎向最後的高潮。

谷岡: 最後的部分是苦肉計。思考著該如何讓這首曲子循環時,最後加入了「啊—」的合唱,但原本的設想是音要降得更低(進行滑音 Pitch Bend )。但被工程師告知不能降太多,於是在內建音源中找出音高不會跑掉的音域,才變成現在的形式。

――稍微換個話題,『 FF 』系列的最終魔王曲給人很多 7 拍或混合拍子曲子的印象。這其中有什麼樣的用意嗎?

植松: 使用混合拍子或轉調比較不容易膩,這是很大的因素。最終魔王戰,我一直都希望能和普通戰鬥或中級魔王有所區別,而且因為是最後的戰鬥,想為努力了幾十個小時的玩家們做出特別的東西。所以會加入各種巧思,思考如何融入新點子讓玩家驚訝。結果,大概從『 FFVI 』開始就有點亂來了呢(笑)。

――是指最終戰鬥播放的『妖星亂舞』吧。

植松: 『 FFVI 』的最終魔王戰,是 テツ (野村哲也,在『 FFVI 』擔任圖像總監)的點子,要從諸神像下方分階段戰鬥,因為那個點子很有趣,關於曲子也就想著「那麼,每次往上移動就改變曲調如何?」,於是『妖星亂舞』就變成從第 1 樂章到第 4 樂章,將近 18 分鐘的曲子。接下來的『 FFVII 』的『片翼天使』(片翼の天使 / One-Winged Angel),則用了不同的點子,加入了合唱。

――兩者都是與戰鬥演出相得益彰的壯闊樂曲。

植松: 再接下來的『 FFVIII 』的最終魔王曲『 The Extreme 』,或許很多人覺得只是普通的戰鬥曲,但其實有著音響上的機關( Gimmick )。將左右喇叭隔開配置,從與它們構成正三角形關係的位置聆聽樂曲,開頭那段像咒文般的合唱「 FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC 」會繞著自己的頭部旋轉,圓圈逐漸縮小,最後聲音停在自己的頭頂。這個設計對喇叭和耳朵的位置要求很高,所以當時可能沒什麼人注意到。

――用耳機聽不出來嗎?

植松: 我想必須用喇叭才能重現。

――『 The Extreme 』竟然施加了那樣的巧思。

植松: 那首曲子是當時和工程師兩個人關在錄音室裡,一邊討論「能不能做這樣的事?」一邊創作的。雖然曲子本身可能沒有新的印象,但我自己覺得在效果上「超越了『 FFVII 』」,也讓我體認到「原來遊戲音樂也有這樣的表現方式」。

――水田先生創作的最終魔王曲,像是『 Ragnarok 』或『 Realm of Emptiness 』等特別令人印象深刻,後者就是 7 拍子的曲子呢。

水田: 並非「非得用混合拍子不可」,但想要營造緊張感時,自然而然就會加入轉調或混合拍子。順帶一提,我平時會設下「不使用混合拍子」的限制,當點子卡關時再使用混合拍子,反而能以新鮮的心情創作。

正因為是 MMORPG ,才更深刻烙印在玩家心中的樂曲們

――能否再次請教,至今為止,『 FFXI 』在各位的職業生涯中是處於什麼樣定位的作品?

植松: 我是很早就脫離『 FFXI 』團隊的人,所以沒什麼好說的,但如同開頭所言,能讓這兩位的名字為外界所知,我認為是件好事。

谷岡: 正如植松先生所說,這是一款打響了「谷岡久美」這個名字的作品呢。進公司的時候,完全沒想過自己會經手『 FF 』的正傳作品,能夠完成這份工作真的太好了。而且,自己想表達的東西能確實被接受,這點也很重要。

――『 Awakening 』真的是成為烙印在眾多冒險者記憶中的名曲。

谷岡: 當時的我是在不了解「身為 MMORPG 」代表什麼意義的情況下作曲的,但如果『 FFXI 』是傳統的單機作品,最終魔王曲『 Awakening 』可能很多人只聽一次,甚至可能沒聽到就結束了。但正因為是 MMORPG ,才得以成為能讓人聽很多次的曲子,這點很不錯。這麼說來,為了紀念『 FFXI 』 22 週年,有在 YouTube 上直播『 FFXI 』樂曲的企劃對吧,看到氣氛非常熱烈,我很開心。

――長達 24 小時以上的直播,卻一直維持著 2000 人以上聽眾的狀態。

谷岡: 半夜偶然醒來偷看一下,發現還是有很多人在聽,讓我嚇了一跳,也實際感受到有這麼多人記得『 FFXI 』的音樂,覺得非常感激。我和植松先生一樣只參與了初期,但在那之後,水田先生持續創作的樂曲才讓『 FFXI 』的世界確實成形,我認為是花了許多年才確立了「『 FFXI 』就是這種風格的曲子」。而這一點,直到 22 週年的現在,玩家們依然珍惜著,這讓我非常開心。

――水田先生您呢?

水田: 我和谷岡小姐一樣,當時幾乎沒有實績的我能獲得製作『 FFXI 』曲子的機會,真的非常開心。然後抱持著「不能辜負這份期待」的心情,長年負責『 FFXI 』,幾乎是以貼近畢生志業( Lifework )的形式在工作。前幾天的直播企劃我也聽了,當時「是抱著這樣的想法在做這首曲子啊」之類的念頭按照時間順序浮現腦海,這也是因為持續了這麼久才有的感受。另外,參與新作品時,只要說「我負責過『 FFXI 』」,對方就能立刻理解,從這層意義上來說,也非常感謝『 FFXI 』。

希望能將遊戲音樂安心地交給作曲家

――現在的遊戲音樂,幾乎沒有像 2002 年當時那樣的技術限制了。在這樣的背景下,似乎也讓人覺得與電影、動畫的配樂(劇伴)之間的界線消失了。基於這些考量,您認為遊戲音樂今後該如何進化?

水田: 這或許和提問的意圖有點偏離,但在植松先生和落合陽一先生的對談企劃中,您說了「希望能交給作曲家試試看」。這句話,我非常希望讓更多人聽到。

植松: 你也這麼覺得吧?

水田: 作為作曲方,有自己想做的事,以及「現在覺得這樣的東西很帥」的想法。如果一開始就被要求「請做這種感覺的曲子」,就變成只能在那個框架內創作。當然,還是會努力在框架內做出好東西,但結果常常會變成「又回到老樣子了呢」這樣的情況。

植松: 變成「工作」了呢。

水田: 就是這樣。

植松: 當然,既然收了錢,就會好好工作,但更希望能讓我們「創作」啊。希望能讓我們進行 Creation 。關於音樂,身為音樂家的我們懂得更多類型和作法。所以,希望能有一次機會,從一開始就交給我們試試看。

――音樂家同時也是表現者呢。

植松: 不久前和坂口先生(坂口博信氏,『 FF 』系列生父)一起做的『 FANTASIAN 』(※),當時被告知「什麼都不會說,請自由創作吧」,作曲過程非常愉快。因為太愉快了,拚命過頭反而累壞了,甚至考慮到「做完這個之後,就不要再負責整部遊戲的音樂了。要再投入如此熱情太困難了」。但是,果然自由創作是正確的。有種把想做的東西完全展現出來,或者說徹底完成的感覺。
※ 由坂口博信氏率領的 Mistwalker 製作的 RPG 。 2021 年於 Apple Arcade 上架。 2024 年 12 月 5 日將發售對應家用主機及 PC ( Steam )的『 FANTASIAN Neo Dimension 』。

水田: 實際聽著樂曲,就能感受到那股氛圍( Vibes )。因為是植松先生覺得「不錯」而沒有刻意勉強自己創作出來的,所以能順暢地進入心中。因此,我認為像這樣交給我們作曲家,對遊戲整體而言也會帶來更好的結果。

植松: 谷岡小姐沒有這種情況嗎?

谷岡: 我的話,很幸運地在『 Final Fantasy Crystal Chronicles 』(以下簡稱『 FFCC 』)實現了。那時候,我先看了『 FFCC 』的開發資料,整理出「如果是這款遊戲,我想做這樣的事」,然後進行了提案( Presentation )。結果,在『 FFCC 』幾乎沒有被退稿的曲子,被告知「請隨心所欲地創作吧」,得以自由地創作。不過,也有像是最初提交的主題曲太過安靜不適合開頭,於是又作了一首,結果主題曲變成兩首這樣的情況……。

――是『カゼノネ』(風之音)和『星月夜』(星月夜)呢。

谷岡: 另外,我當時有種「不想做凱爾特音樂( Celtic Music ),想創作出不屬於任何民族音樂的古樂」的心情,於是也請求了演奏古樂器的 ロバの音楽座 ( Ruba no Ongakuza )先生們,以及 カテリーナ古楽合奏団 ( Catherina Ancient Music Ensemble )的協助,結果得以創作出想要的東西,非常開心。如同水田先生和植松先生所說,製作指定內容時的動力( Motivation ),和製作自己喜歡的東西時的動力是不同的。當然兩者都會全力以赴,但從一開始就參與並能表達意見共同創作出來的樂曲是寶物。所以,如果要做遊戲的話,希望能從一開始就加入團隊,讓我們參與音樂的討論。成為自由工作者後最遺憾的就是,「團隊不在眼前」這件事。

植松: 就是這樣呢。

谷岡: 成為自由工作者後,和沒見過的人透過電子郵件往來,持續做著「請製作這份清單上的曲子」這樣的工作,就會回想起待在團隊時的事情。當然,我想企劃人員是在腦中構思好音樂形象後才發包的,但如果可以的話,希望能在那個景象成形前就邀請我加入,一起創作。

――那麼最後,請對『 FFXI 』的玩家們說幾句話。

植松: 我們製作『 FFXI 』樂曲大概是在 2000 年或 2001 年的時候,當時誰也沒預料到這款遊戲會持續這麼久吧。這是因為有這麼多支持『 FFXI 』的人們存在的證明,對吧?這真的是非常了不起的事。雖然我只參與了初期,但總之想說聲「謝謝」。

谷岡: 我創作的樂曲雖然不多,但首先想對兩位說聲「謝謝你們把最終魔王的曲子託付給我」。那對我而言有如斯巴達式教育一般。另外,『 Awakening 』不僅用於闇之王戰,也被用在 Dynamis-Xarcabard ,得以成為長期陪伴玩家們的曲子,這讓我非常開心。

水田: 『 FFXI 』還會繼續下去,如果久違地加入谷岡小姐和植松先生的曲子,玩家們一定會很高興的。植松先生,配合修理 Rhodes ,來一首如何?

植松: 我考慮看看(笑)。


這場橫跨《 FFXI 》 22 年光陰的珍貴對談,不僅讓玩家重溫了《 Ronfaure 》、《 Awakening 》、《 Distant Worlds 》等經典旋律誕生的時刻與作曲家們當時的心境,更深刻體會到植松伸夫、谷岡久美、水田直志三位大師對遊戲音樂的熱情、堅持與不斷演化的思考。

從早期技術限制下的摸索,到對抗業界潮流的創作堅持,再到對未來遊戲音樂發展方向的期許,他們的故事不僅是對《 FFXI 》玩家的回饋,更是對所有遊戲音樂愛好者與創作者的啟示。即使時光流轉,好的音樂與創作精神,將永遠在 Vana’diel 的世界與玩家心中迴盪。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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