持續在社群媒體上分享 SNK 黃金年代開發往事的製作人小田泰之,先前曾揭露過經典格鬥遊戲《餓狼傳說 Real Bout Special》開發過程中一段不為人知的「地獄趕工期」,以及系列作在角色繪製視角上的細微調整秘辛。

《餓狼傳說 RBS》的瘋狂趕工
SNK 製作人小田泰之在 X 平台上回憶道,在開發《餓狼傳說 Real Bout Special》時,為了追加俗稱「裡角色」或 EX 角色的四名「鬍子大叔」(髭オヤジ,指基斯、克勞薩、Mr. Big、比利凱恩等隱藏或強化版角色),導致開發後期突然增加了大量工作,並引發了海量的 BUG。
小田描述當時的開發狀況陷入「一團混亂」(しっちゃかめっちゃか)。為了應對這個突發狀況並讓混亂的開發現場得以運轉,團隊不得不採取了「12 小時輪班、全天候 24/7」的極限趕工體制。
他感嘆道:「當時大家(開發團隊成員)都才 20 多歲,所以還能撐過去,但如果是現在(的我)大概就逃跑了。」這段話語不僅揭示了當年遊戲開發的艱辛,也側面反映了早期開發者燃燒青春的拚搏精神。
《餓狼傳說》系列視角微調:從略為俯視到完全側視
在另一則貼文中,小田泰之則分享了一個關於《餓狼傳說》系列角色點陣圖繪製視角的細節。他解釋:「其實從《餓狼傳說 3》之後的作品,戰鬥背景的後方線設定得比《餓狼傳說 Special》之前要來得近。」
為了讓這種較淺的景深更容易被玩家感知,開發團隊最初在繪製角色時,採用了「稍微從上方俯瞰的角度」來繪製。
然而,團隊後來發現,即使改用「幾乎完全的側面視角」(ほぼ真横のパース),在視覺上似乎也沒有太大差異,而且側面視角對於繪製點陣圖來說更為容易。因此,從《餓狼傳說 RBS》開始重新繪製的角色,基本上都改採了這種更容易繪製的側面視角。小田也坦承:「這點可能有點難傳達(不容易看出來)就是了」。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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