數十年來,MMORPG《天堂》(Lineage)不僅是南韓遊戲產業的代名詞,更在全球線上遊戲歷史留下深刻印記。從最初的篳路藍縷到後來的市場霸主,其成功背後充滿了許多不為人知的「浪漫與野蠻」時刻。資深開發者蔡允浩近期接受專訪,親身回顧了這款傳奇遊戲的誕生歷程與早期驚人的成長軌跡。
南韓經典線上遊戲《天堂》(Lineage)自 1998 年 9 月正式營運以來,創下無數驚人紀錄。近日韓國媒體 THISISGAME 一篇深入訪談揭露了其早期開發的秘辛。核心開發者之一、現任 Knight and Bishop 代表蔡允浩分享了從草創時期的數十人同時在線,到數年內突破 18 萬同上、年營收破千億韓元的爆發性成長過程,以及包含伺服器頻繁當機、玩家自創規則等充滿「浪漫與野蠻」色彩的早期歲月。
這段歷程不僅奠定了 NCSoft 的基礎,也為 MMORPG 的發展寫下重要篇章。
原文:[TIG 20] 리니지는 어떻게 만들어졌나 (上): 낭만과 야만 사이
從草創到鉅作:蔡允浩與《天堂》的緣起
蔡允浩在《天堂》的開發歷程中扮演了舉足輕重的「一條龍」角色。他不僅是開發者,也曾負責 NCSoft 的系統整合(SI)業務,為客戶建置網站並透過教育訓練協助他們學習 Front Page 的使用方式。
在 1997 至 1998 年間,他一邊執行 SI 工作,一邊投入《天堂》的開發,負責設計從「說話之島」前往本土的船隻、本土的地圖設計(即早期的關卡設計 Level Design),決定背景資源與怪物的配置。
他與同事金敏洙甚至還架設了獨立的《天堂》官方網站,用於發布遊戲更新與業界新聞,嘗試扮演早期遊戲網路媒體的角色。蔡允浩負責網站程式編碼與伺服器管理,金敏洙負責設計,兩人共同維護內容。當時,即使同時在線人數僅 20 至 40 人,網站社群約 100 人,開發團隊仍非常重視與玩家的直接互動,透過不斷的交流與反饋來打磨遊戲。
蔡允浩回憶,當時玩家甚至熟知開發者的 ID,所以研發團隊會直接上線與玩家互動、組隊狩獵或進行各種系統測試。
開發初期,首席開發者宋在京(所謂天堂之父)使用 Unix 伺服器開發《天堂》。在團隊轉移至 NCSoft 後,由於 NCSoft 是微軟的解決方案合作夥伴,伺服器便轉換為 Windows NT。因此,將遊戲移植到 Windows NT 平台成為了早期的重要任務之一。
真的可以推出嗎?逆勢成長的開端
《天堂》於 1998 年 9 月 1 日正式推出,距離蔡允浩加入 NCSoft 不到一年。他坦言,當時對於推出一款「尚未完成」的遊戲感到疑慮與荒謬,因為他過去的經驗來自於開發完成度要求極高的單機遊戲。然而,長官一句「線上遊戲沒有終點,我們會持續更新」的說法說服了他。儘管內心仍有疑慮,但他當時認為至少線上模式能解決令人頭痛的的單機遊戲盜版問題。
當時業界普遍認為,免費或 Beta 測試時期聚集的人氣,在正式收費營運後必然會流失。然而,當時僅有一人預測《天堂》上市後玩家數會不減反增,這位獨具慧眼的便是當時還是代理職級的裴宰鉉(現任 NCSoft 副社長)。
PC 房(網咖)模式的開拓與爆發性成長
裴宰鉉的預言成真,關鍵在於另一位當時同為代理職級的全東鎮(曾任 Blizzard Korea 代表、ONE Store 代表)開創了 PC 房(網咖)的推廣模式。蔡允浩回憶,在 1998 年 IMF 金融風暴背景下,許多失業者聚集在剛興起的網咖打發時間。全東鎮敏銳地觀察到這個趨勢,在公司內僅有 3 人的事業部中,他身為資歷最淺的成員,卻獨自扛起了每日走訪網咖、探索合作可能性的任務。
全東鎮也成功開創了針對 B2B 市場的網咖營運模式,這在當時的遊戲產業是個嶄新的概念,後來成為《天堂》甚至《AION 永恆紀元》等遊戲的主要商業模式之一。
蔡允浩強調,全東鎮對於產業趨勢的洞察與 B2B 模式的開拓,值得更高的歷史評價。
《天堂》的數據增長驚人:1998 年 9 月「Episode 1:說話之島」上市時僅記錄到 100 人同時在線,首月增長至 500 人、1,000 人;1999 年 7 月加入攻城戰系統與法師職業後,同上人數突破萬人;到了 2001 年 12 月,同上人數已飆升至 18 萬人。
期間甚至傳出台灣的網路因無法負荷《天堂》的流量而癱瘓的傳聞。
營收方面,從 1998 年的 2 億韓元,增長至 1999 年的 66 億韓元,2000 年達到 559 億韓元,2001 年更是達到 1,226 億韓元。截至 2009 年,《天堂》的累計營收達到 1 兆 2,899 億韓元,創下單一線上遊戲及南韓文化內容產品的首個兆元營收紀錄。
「浪漫與野蠻」並存的早期版本
早期的《天堂》伺服器充滿傳奇色彩。蔡允浩笑稱,伺服器最初被安置在開發區旁的小房間內,一天當機一、兩次是家常便飯。當機時,團隊的標準流程就是重啟伺服器。玩家會透過官網留言板或直接打電話到公司反映連線問題。後來,團隊甚至設定讓伺服器當機時,主機殼的 PC 喇叭會發出「嗶嗶嗶」的聲響,並教導辦公室內的所有人如何重啟伺服器。
在更早期的 Unix 伺服器時代,遊戲甚至沒有連接資料庫,這讓測試修改變得非常快速,開發者可以在遊戲運行中直接修改文字檔中的數值來測試武器能力,但也存在安全隱憂。
另外他回憶起早期玩家的組成,也表示大家真的玩起遊戲來都變得很凶猛。
由於初期只有單一全球伺服器,聚集了來自世界各地的玩家。外國玩家約占 30%,其中一半是英語系,另一半來自非英語系地區。不同地區的玩家行為模式迥異:北美玩家遵循著打怪、解任務、農裝備的 RPG 模式;南韓玩家則較為隨性,見人就砍、見怪就打,看到外國人甚至會追著打,當時甚至出現了玩家自稱的「PK 村」,一片荒涼的野地因玩家們在此激烈廝殺而得名。。
而日本玩家則常聚集在村莊的蘋果樹下,用羅馬拼音聊天。
蔡允浩曾好奇詢問為何不外出冒險,日本玩家無奈表示「出去會被打死」,他甚至曾親自帶領這些日本玩家組隊練功。
隨著遊戲發展和「變身魔杖」道具的出現,加上開發者用 GM(Game Master)身份登入的話,漸漸會影響遊戲生態。
所以研發團隊轉而利用變身魔杖變成青蛙、史萊姆甚至樹木、柵欄等物件,悄悄觀察遊戲生態的運作。
音效與音樂:賦予《天堂》「爽快感」的靈魂
許多玩家認為《天堂》獨特的「手感」很大程度來自於其音效設計。蔡允浩表示,他確實花了很多心思,甚至親自上陣錄製。例如,許多玩家覺得打擊歐克系怪物時的音效特別有感,其實是蔡允浩親自配音的叫聲。當時缺乏現成的音效庫,他大量運用擬音(Foley)技巧,例如揉捏衛生紙模擬腳步聲、揮舞皮帶模擬弓箭聲,甚至敲打辦公室角落的鐵製畚箕來製作刀劍碰撞聲。
不過,玩家熟悉的登入畫面「叮咚噹咚」主旋律並非出自他手,而是團隊從 PC 通訊時代的 MIDI 同好會取得的音源。他表示至今確實仍有老玩家對早期的音樂和美術風格情有獨鍾。
碰撞機制:與玩家創意共同形塑的遊戲世界
「角色無法互相穿透」(碰撞阻擋)是《天堂》至今重要的遊戲機制之一。
蔡允浩指出,這雖然是一把帶來不便的「雙面刃」,但也衍生出獨特的遊戲性。
早期製作新手修練場時,為了美觀設計了一條狹窄的小徑,卻意外引來惡質玩家在此「堵路」收取過路費,引發了關於該拓寬道路還是維持美觀的討論。
談及早期玩家的創意,蔡允浩分享了一個關於「說話之島」碼頭的趣事。
當時他在遊戲裡建置了碼頭,但還沒實裝船隻,結果他發現有位玩家竟然一直站在碼頭邊發呆。
蔡允浩好奇詢問他在幹嘛?玩家回答「在等船」,這讓他哭笑不得,也深刻感受到玩家對《天堂》世界的投入程度。
早期遊戲內出現了許多玩家自發的社交活動與事件,例如舉辦虛擬婚禮。
玩家會利用地上排列道具(如變身魔杖或金幣)裝飾場地,騎士玩家列隊持劍,男女主角(通常是女妖精與男騎士)攜手入場,然後會有玩家變身成長老主持儀式。蔡允浩認為,這些超乎開發者想像的行為,都源於玩家豐富的想像力,也自然而然地成為了後續內容更新的靈感來源。
另外蔡允浩也特別說明,雖然《天堂》常被說抄襲《暗黑破壞神》(Diablo),但他表示《天堂》其實更堆的是參考《創世紀》(Ultima)與《NetHack》。他們原本想打造出類似《創世紀》的豐富世界,但最終只做出了戰鬥系統,沒想到意外地深受玩家喜愛,此後以戰鬥為核心便成為了《天堂》的標誌性特徵。
有趣的是,後來與《創世紀》之父 Richard Garriott 團隊(當時為 Destination Games)交流時,對方反而反思《創世紀》系列做了太多複雜系統,認為或許專注於玩家最熱衷的戰鬥會使遊戲更簡單好上手。
團隊擴張與早期功臣
除了開創網咖模式的全東鎮,開發團隊中的金亨鎮(前 NCSoft 常務,暱稱為 Raul )在企劃方面貢獻卓著。
蔡允浩表示金亨鎮博覽群書,看了許多漫畫、電影、文學,也玩了許多遊戲。他負責了大量的企劃工作,也彌補了《天堂》世界觀設定的許多空白,蔡允浩則負責將他的企劃文件視覺化。
第一個地下城由蔡允浩設計,內容與系統由構思,怪物則由金敏洙繪製。裴宰鉉副社長早期也在 SI 部門,後來「被編入」遊戲開發,分擔了宋在京的伺服器與客戶端壓力。後來製作《Yogurting》的高東日PD 也曾短暫以程式設計師身份加入。
蔡允浩特別提到,全東鎮和金亨鎮 這兩位當時的「忙內」(막내,團隊中最年輕者)是值得更高歷史評價的優秀人才。
裴宰鉉主要負責怪物與 NPC 的 AI 行為伺服器,金亨鎮曾回憶,裴宰鉉打造的環境讓他能自由編寫腳本,使得地下城與原野的怪物活動變得非常多樣化。
地下城設計的趣聞與挑戰
蔡允浩分享了第一個地下城「冒煙測試」(Smoke testing)的慘痛經歷。團隊精心設計了充滿陷阱、需要合作才能通過的關卡,結果卻被玩家以意想不到的方式輕易破解。
例如一個需要兩人合作(一人踩踏板、一人進門拉開關)的機關,玩家竟直接將一個「金幣」道具放在踏板上,便獨自悠然通過,讓開發團隊驚愕不已,這才想起「啊,我們的道具有重量設定!」
雖然這個地下城最終因怪物強度而未被完全攻略,但看著精心設計的陷阱被一一破解,團隊在痛苦之餘也感到有趣,深刻體會到線上遊戲是與玩家共同成長的。
後來在製作亞丁大陸的地下城時,團隊甚至將其中一層設計成 NCSoft 公司 Logo 的形狀作為彩蛋,很長一段時間都未被玩家發現,直到後來有攻略文章將各層小地圖拼湊起來才真相大白。
當金亨鎮提出要製作 100 層的超大型迷宮時,蔡允浩一度反對,但最終還是完成了這個宏大的企劃。
《天堂》OST 的誕生:從抗拒到跨國合作
訪談最後觸及了《天堂》原聲帶(OST)的製作。契機源於 NCSoft 在美國加州的據點希望提升遊戲在北美的口碑。當時《天堂》在《PC Gamer》等雜誌的評分尚可,唯獨音樂部分僅獲得 2 分左右的低分。
公司希望製作高水準的 OST 來扳回一城,而這項任務自然落到了「一條龍」的蔡允浩頭上。
起初蔡允浩是抗拒的,因為公司期望的是類似電影《神鬼戰士》(Gladiator)那樣的宏偉管弦樂,但他深知以當時剛開始獲利的預算難以達成。
他先以重金屬吉他演奏曲為主製作了 9 首樣本,希望能以此暗示長官理解預算不足的問題。
然而到了 2001 年,《天堂》營收大幅增長,所以 OST 製作計畫又被重啟,這次有了充足的預算,蔡允浩也找不到理由拒絕了。
他的策略是將氛圍音樂(Ambiance Sound)交給美國作曲家 Joey Newman,情感豐富的旋律則委託給南韓資深流行音樂作曲家安鎮宇,最後由 Joey Newman 統一編曲以確保風格一致。
蔡允浩為此製作了詳細的製作指南,包含樂曲使用情境、參考範例,甚至明確指出「不希望做成怎樣」,這種「負面表列」的方式據說讓 Joey Newman 覺得相當新鮮且易於理解。
隨後,蔡允浩飛往美國進行管弦樂團的錄音作業,這趟旅程也為他的人生帶來了意想不到的新篇章。
小結
《天堂》的早期歲月,誠如蔡允浩所言,是一個充滿「浪漫」與「野蠻」的時代。開發者與玩家共同塑造了遊戲的樣貌,從技術的限制中尋找樂趣,在意想不到的地方發揮創意。蔡允浩的多重角色與早期團隊的努力,不僅催生了一款改變產業的遊戲,也為後來的 MMORPG 發展留下了寶貴的經驗與啟示。
而 THISISGAME 表示這段訪談僅是序幕,更多相關故事,仍待續篇揭曉;原文當中有談到更多有趣的細節,有興趣的不妨移駕過去閱讀。
而《天堂》對於個人來說,也有著無法取代的意義存在。雖然本人的網路遊戲啟蒙之作是《GKK 萬王之王》,之後陸續愛上《石器時代》、《英雄 F4U》等作品,但不得不說《天堂》在我的遊戲人生中烙下了永遠無法抹滅的印記。
我想就算到了 60 歲的時候,只要一聽見那熟悉的登入音樂,我還是能瞬間想起身邊那群國中好朋友們的模樣吧。
追記
什麼是冒煙測試?
冒煙測試(Smoke Testing)是一種初步的軟體測試,目的是驗證系統或應用程式的主要功能是否正常運作。它通常在開發或部署新版本後進行,測試核心功能以確保沒有重大缺陷,像是在「冒煙」前確認系統基本穩定
什麼是擬音?
擬音(Foley)是一種電影和音效製作技術,用來模擬日常聲音以增強影視作品的真實感和沉浸感。它以好萊塢音效師傑克·弗利(Jack Foley)的名字命名,他在20世紀初開創了這種技術。擬音師(Foley Artist)會在錄音室中模擬各種聲音,這些聲音通常與畫面中的動作同步。
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