日本遊戲業錄取率僅 1.9%?調查報告揭露三種職位的常見「不合格」原因

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By 吹著魔笛的浮士德

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想進入日本遊戲產業,究竟有多困難?根據外媒 Famitsu 刊載的一篇專題,引述了 CyberConnect2 社長松山洋在其即將發售的新書《遊戲業界攻略法》中的調查,指出日本遊戲公司的平均錄取率僅有 1.9%,是名符其實的窄門。松山洋社長更直接點出,近年來許多求職者不再問「如何才能錄取」,而是問「為什麼會不合格」,他認為這反映了年輕世代害怕失敗與被否定的心態。

為此,他分享了遊戲開發中三大核心職位的常見不合格原因,希望能為有志者指點迷津。

美術志願者:只會畫圖,卻對遊戲沒興趣

松山社長指出,這是美術人員最常見的問題。許多人的作品集裡只有精美的插畫,一問之下都表示想擔任「角色設計」。然而,世界上幾乎沒有公司會直接拔擢一個沒有實績的新人來擔綱核心的角色設計。

他解釋,遊戲的角色風格會根據專案不斷變化,因此公司更傾向於花高價聘請外部知名的插畫家。只靠「畫技」就想獲得認可,想法過於天真。

他建議,繪畫能力應被視為一種「附加價值」,先進入公司,透過各種工作累積實力與信任,當時機來臨時,全力以赴的作品自然會被採納。他更以野村哲也為例,鼓勵新人透過累積實績,一步步朝目標邁進。

程式設計師志願者:不會 C++

在程式設計師方面,最常見的問題是「我只會 JAVA(或 C#),這樣可以嗎?」松山社長直言,這是一個根本性的誤解。家用主機遊戲的開發主流語言是 C++,雖然也會用到其他語言,但 C++ 是必須掌握的基礎。

他建議求職者應先學習 C 語言,再進階到 C++,並提交一份使用 C++ 製作的短小精悍的遊戲作品。

作品不必是長篇大作,像《壞利歐工坊》那樣能快速遊玩的極簡遊戲反而更受青睞。評選重點在於是否具備「開始→遊玩→結算」的完整遊戲循環,以及程式碼本身的品質。比起一款大作,多做幾款小型作品更能展現實力。

企劃志願者:寫不出 100 份企劃書

對於遊戲企劃,如果一開口就問「企劃書該怎麼寫」,在松山社長看來,這就已經不合格了,因為思考並執行正是企劃的本職。他建議,與其提交一份數十頁、充滿不切實際空想的「自創遊戲企劃書」,不如先從量變達到質變。對於沒有開發經驗的新人來說,「量」是證明自己熱情與潛力的最佳方式。他提出的具體作法是:先寫出 100 份「一頁式」的企劃案,完成後全部丟掉,再換個主題寫 100 份,接著再 100 份。他強調,這看似折磨的過程,其實就是遊戲企劃的「日常工作」,是將創意化為現實的必經之路。

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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