《真・三國無雙 NEXT》開發秘辛:製作人庄知彥自爆被團隊遺忘、揭露動作系統演進之路

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By 吹著魔笛的浮士德

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隨著《真・三國無雙》系列 25 週年紀念日的臨近,系列製作人庄知彥持續在社群媒體上分享開發初期的點滴回憶。近日,他將焦點轉向了在 PlayStation Vita 平台上推出的《真・三國無雙 NEXT》,不僅揭露了一段關於動作系統設計的演進思路,更自爆了一段令人哭笑不得的個人經歷。

辛苦提案的企劃通過以後卻被團隊遺忘?

在為系列 25 週年倒數的推文中,庄知彥分享了關於《真・三國無雙 NEXT》最深刻的個人回憶,竟是一段略帶心酸的往事。

他透露,當年他幾乎獨力完成了該專案的企劃書,並在公司會議上獨自進行簡報,最終成功爭取到專案的開發許可。

然而,就在企劃通過的當天,他隔天才得知,開發團隊為了慶祝專案獲准,舉辦了一場沒有邀請他參加的慶功餐會。團隊給出的解釋是:「因為庄先生您的職位比較高而且看起來很忙,所以我們覺得還是不要打擾您比較好……」

庄知彥坦言,聽到這個解釋後,他大概有整整一個小時都帶著寂寞的心情在工作。不過,他也澄清這並非團隊討厭他或出於任何惡意,只是個小插曲。最終,遊戲在全員的努力下順利完成,收尾的慶功宴他也一同參加了。他感慨地表示,當年《NEXT》的開發成員,如今有許多也成為了最新作《真・三國無雙 ORIGINS》的核心團隊成員。

《NEXT》的動作設計:承先啟後的演進

除了個人趣聞,庄知彥也分享了《真・三國無雙 NEXT》在動作設計上的思考。

他指出,本作的設計理念是為了讓習慣了《真・三國無雙 6》的玩家能在掌機上,以更短、更輕鬆的方式體驗到既新鮮又熟悉的樂趣。

為此,團隊在動作設計上做了以下調整:

  • 簡化操作: 繼承了 6 代武器各具特色的優點,但取消了武器切換系統,使操作更為簡潔。
  • 引入「連鎖攻擊」(Chain Attack): 為了彌補簡化後的深度,團隊增加了一種兼具「迴避」功能的攻擊方式,玩家可在迴避後立即發動下一次攻擊,享受動作的即時性與連續性。庄知彥解釋,這個設計其實是融合了《真・三國無雙 5》的「連攻擊」思想與迴避機制的產物。

他總結道,若有玩家一路從 5、 6 玩到《NEXT》,或許就能在最新的《ORIGINS》中,感受到這些設計理念一脈相承的演進軌跡,並再次感嘆「遊戲開發本身也是連綿不絕地傳承下去的啊……」

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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