由韓國開發商 Chrono Studio 製作、Kakao Games 發行的次世代 MMORPG《時空奧德賽》(Chrono Odyssey),於近期完成了首次封閉 Beta 測試(CBT)。然而,根據參與測試的玩家回饋,本作雖然在遊戲設計理念上展現了非傳統的自由度與豐富內容,但整體的品質,從圖形、效能到使用者體驗,都顯得相當粗糙,引發了對其未來前景的擔憂。
與宣傳片的落差較大
根據 Kultur 評測後的心得表示遊戲的「整體品質非常差」。
從圖形、效能、角色動作、過場動畫、劇情敘事到使用者介面/體驗(UI/UX),幾乎所有方面都存在品質問題,BUG 與錯誤也理所當然地存在。Kultur 認為,這已非「因為是 Beta 測試所以未來需要打磨」的程度,而是「若不將所有方面都提升數個檔次,這款遊戲必將失敗」的危險水平。
- 圖形表現令人失望: 實際遊戲畫面與先前公布的預告片和官方截圖相去甚遠。即使犧牲影格率將畫質調至最高,也並未帶來令人印象深刻的視覺效果。與十多年前的《TERA》、《Guild Wars 2》、《ArcheAge》或《黑色沙漠》等遊戲在當時能帶來的視覺震撼相比,2025 年的《時空奧德賽》CBT 版本顯得平庸甚至落後。該玩家甚至認為,其品質問題讓人聯想到《Elyon》、《BLESS》或《伊卡洛斯 Online》等評價不佳的 MMORPG。
- UI/UX 體驗不佳: 許多介面操作與遊戲玩法缺乏足夠說明,且過程繁瑣。例如,快速傳送至據點「Citadel」的按鈕未被醒目標示,導致玩家難以發現;城鎮旅館可註冊為返回點的功能也幾乎沒有引導。這些微小的不便累積起來,影響了整體的遊戲體驗。
- 戰鬥體驗生硬: 遊戲試圖融入類魂(Souls-like)風格的戰鬥,但因操作的生硬感與延遲(Lag),未能成功營造出緊張刺激的體驗,反而只帶來挫折感。基於 Ping 值推斷,測試伺服器可能設於韓國。如此的戰鬥體驗,令人懷疑未來的 PvP 內容能否正常進行。
非傳統的 MMORPG 設計:高自由度成長路線
儘管品質堪憂,《時空奧德賽》的遊戲設計核心卻展現了與眾不同之處。遊戲並不強迫玩家必須跟隨主線任務的動線推進,玩家可以自由探索,挑戰各種不同的內容。
遊戲的成長循環似乎是「為了完成主線任務,而去透過其他內容強化角色」。主線任務的 Boss 相當強大且必須單獨挑戰,初期可能難以戰勝。這促使玩家去體驗遊戲中的其他豐富內容來提升等級、學習技能、獲取裝備,等到角色足夠強大後,再回來挑戰主線。
遊戲提供了多樣的成長途徑,包括:
- 指名通緝任務: 在野外尋找並擊敗指定的 Boss。
- 突發任務: 在地圖上隨機觸發的事件。
- 隊伍地下城: 獲取鑰匙後可進入的組隊副本。
- 試煉: 單獨挑戰強力怪物的內容。
- 世界 Boss、區域任務(類似支線任務)等。
此外,遊戲世界中的許多物件都可採集(木材、藥草、礦物等),也能透過狩獵獲取素材,並從早期就開始進行製作(Crafting)。若不想採集,也可透過通緝任務的獎勵代幣來交換製作材料。開放世界中也會出現 Boss 級怪物,讓路過的玩家能一同挑戰並獲取獎勵。
總結:雖有潛力,但急需大幅改進
綜合來看,該玩家認為《時空奧德賽》並非毫無希望。遊戲中存在一些近年 MMORPG 少見的內容,角色成長的實感與樂趣是存在的。雜魚敵人的強度設計也頗具挑戰性,鼓勵玩家使用迴避與格擋,這點也受到肯定。
然而,所有這些設計優點,都建立在一個品質堪憂的基礎之上。Kultur 認為,若遊戲的整體品質沒有戲劇性的提升,絕大多數用戶將不會願意投入時間。考慮到遊戲預計在 2025 年內上市,僅剩半年左右的時間似乎難以完成如此大規模的改善。若 Kakao Games 強行在年內推出,《時空奧德賽》的命運恐怕將以慘淡收場。
本次測試中僅開放了劍士、遊俠、狂戰士三個職業,尚未開放的法師、刺客、聖騎士將帶來何種體驗,仍是未知數。值得一提的是,海外媒體在先前試玩後曾以「Jank」來形容本作,從本次 CBT 的回饋來看,這個形容或許相當貼切。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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