
由日本獨立遊戲團隊「Acrobatic Chirimenjako」開發、集英社遊戲(SHUEISHA GAMES)發行的 PC(Steam)平台冒險新作《薛丁格的電話》(シュレディンガーズ・コール),預計將於 2026 年正式推出。這款以「通話」為核心的遊戲,讓玩家扮演末日後的倖存少女,透過電話與無法安息的靈魂對話,試圖拯救他們。
根據 BitSummit 展會期間專訪資料指出,遊戲的創作靈感源自開發者在新冠疫情期間的親身經歷;一個由影像作家、前公司事業部長等異色成員組成的團隊,正致力於打造一款能觸發玩家「按下按鈕前的情感」、獨一無二的敘事體驗。
從疫情隔離中誕生的創作契機

《薛丁格的電話》的起點,源於總監兼美術 Achabox 在疫情期間的深刻感受。她回憶道:「遊戲的構思始於疫情緊急狀態時期,當時我個人也面臨許多挑戰。在過往,若有煩惱,可以輕易地找朋友傾訴,但疫情阻斷了人與人之間的連結。」在無法與人見面的孤獨感中,Achabox 開始透過 Discord、X(當時為 Twitter)的 Space 等線上平台,與素未謀面的陌生人交流。
「在與這些素昧平生的人分享煩惱後,我得到了許多共鳴與安慰,感覺自己被拯救了。」Achabox 表示,這種透過通話與陌生人建立連結、互相療癒的經驗,成為了遊戲最原始的靈感。她閃過的第一個念頭,是通話對象的臉孔由粒子構成,看不清是誰,這正反映了當時「不論是誰都好,只想找人說說話」的迫切心情。
這個「為需要傾訴的人而做」的想法,讓她意識到這款遊戲不僅是想做,更是「有必要被做出來」。
集英社遊戲的資深製作人林真理也補充:「這款遊戲的概念,正是想捕捉那種無法見面時,透過電話交談而讓心靈獲得些許平靜的微妙情感。雖然不是像勇者拯救世界那樣的宏大敘事,但將這種微小的救贖感化為遊戲,是個非常棒的點子。」
「雜魚乾」團隊的誕生與跨域開發模式
本作的開發團隊「アクロバティックチリメンジャコ」(Acrobatic Chirimenjako,可暱稱為「アクチリ」或「雜魚乾」)的命名本身就充滿趣味。Achabox 笑著解釋,當初為了參加集英社的遊戲競賽「ゲームクリエイターズCAMP」而急需隊名,在苦無靈感時,她正好打開一包「ちりめんじゃこ」(吻仔魚乾),結果不小心用力過猛,魚乾們飛散滿屋,隊名也因此誕生。
這個團隊的成員背景相當多元,甚至可以說是遊戲開發界的「異色組合」:
- Achabox(總監、美術): 曾任職於獨立遊戲公司 room6,也從事影像製作與插畫工作。
- 入交星士(劇本、音樂): 橫跨動畫、平面設計、音樂製作、寫作等多領域的創作者,在加入團隊前,甚至剛結束在丹麥的影像創作計畫。
- amenone games(主工程師): 在加入團隊前,於一間徽章公司擔任了近 10 年的事業部長,出於對遊戲的強烈熱情而轉行。
林真理製作人指出,這個團隊的獨特之處在於他們並非遵循傳統遊戲開發的「分工模式」,而是以一種更接近影像或戲劇的創作方式來打造遊戲。「他們 3 人會做所有自己能做的事,」林真理說:「寫劇本的人,會為了替自己的文字注入情感而親自譜曲,這在高度分工的現代遊戲開發中相當罕見。正是這種全員參與的模式,才能將情感如此細膩地融入作品中。」
Achabox 也證實了這一點,團隊成員彼此會互相修改文本、創作音樂或影像,即使意見分歧,也會在相互信賴的基礎上,由她做出最終決定,共同打磨出最能觸動人心的體驗。
追求「按下按鈕前的抉擇」

《薛丁格的電話》的核心玩法並非簡單的選項分支。遊戲中,玩家會面臨如「溫柔地搭話?」或「以冷靜的態度搭話?」等選擇,但這並非要玩家找出唯一正解。入交星士解釋,選擇的差異會微妙地影響對方當下的反應,或是在後續對話中產生細微變化。
Achabox 補充:「我們希望玩家思考的是,為了與對方一同面對痛苦,應該說些什麼?有時,一味的溫柔未必是最好的方式。」
林真理將這種體驗形容為「在按下 A 鈕前所醞釀的情感」。遊戲透過畫面、音效、文字的層層堆疊,讓玩家在做出選擇前產生猶豫、思考與共情,使單純的按鈕操作成為一個充滿意義的特殊瞬間。
遊戲標題中的「薛丁格」,也並非單純指涉量子力學的思考實驗。
開發團隊表示,其重點在於「觀測者」的視角。玩家透過「想像」對方的心境,並「踏出一步」做出行動(選擇對話),這個過程可能會改變對方,也可能帶來意想不到的影響。這種互動中的細膩與不確定性,正是遊戲想要傳達的核心。
開發團隊對於正式版的期望
「這是一款希望玩家能在深夜兩點,戴上耳機獨自沉浸其中的遊戲,」製作人林真理強調:「在安靜的環境下花上一、兩個小時,所能感受到的情感將會截然不同。」

關於訪談的亮點
疫情下的孤獨與「陌生人的救贖」
本作的核心概念誕生於新冠疫情期間。Achabox 當時面臨人生低潮且無法與親友見面,卻在 Discord 等社群透過與「素不相識的陌生人」通話而獲得拯救。這種「即便不認識對方,也能透過傾聽與對話產生連結」的切身經驗,成為了遊戲中「最後的通話」機制的原點。
打破分工常規的「全員全才」開發模式
不同於現代遊戲開發的高度分工(劇本、美術、程式拆分),這個 3 人團隊採取「全員參與所有領域」的特殊作法。例如寫劇本的人也會作曲和製作影像,程式設計師也會寫劇本與作曲。這種模式讓文字與情感能與音效、畫面高度同步,呈現更細膩的感官體驗。
主程式工程師曾是「徽章公司的副社長」
負責程式開發與技術支援的 ame,在加入團隊前完全沒有遊戲開發經驗。他曾在一家胸章製作公司工作長達 10 年,甚至做到了事業部長(類似副社長)的高層職位,純粹是因為熱愛遊戲、與隊友波長契合才轉換跑道,這在業界極為罕見。
與《都市傳說解體中心》開發團隊的「情誼」
本作與另一款知名作品《都市傳說解體中心》共享同一個製作人(林真理),且兩支開發團隊關係極佳。他們會一起租古民宅進行「開發合宿」,《都市傳說》的開發者甚至會自費幫本作印明信片,而本作中的貓咪角色「哈姆雷特」的實體玩偶,是由《都市傳說》主創的妻子親手製作。
「觀察者」視角的薛丁格理論
遊戲名稱引用「薛丁格的貓」,核心用意不在於物理實驗,而是「觀測者(玩家)」的影響力。在通話中,對方的形象最初是一團模糊的粒子,隨著玩家傾聽與互動,對方的形體才會逐漸清晰。這象徵著「透過你的觀測(理解),對方的靈魂狀態才被確定」。

《薛丁格的電話》不僅是一款遊戲,更是一次源於真實孤獨感的創作告白。它試圖在末日廢墟中,透過一條電話線,重新連結破碎的心靈。對於那些曾經歷孤獨、渴望傾訴與被理解的人們來說,這通來自末日的電話,或許將帶來一場意想不到的溫柔救贖。
資料來源:
- ファミ通.com:「『シュレディンガーズ・コール』開発者インタビュー。コロナ禍での「知らない誰かとの通話」で救われた経験が原点。異色のチームで“特別な感情”が生まれるゲームを目指す」
- AUTOMATON Japan:「『シュレディンガーズ・コール』開発者インタビュー。“『都市伝説解体センター』とは違うコンセプトのアドベンチャー”、深夜2時にヘッドフォンをつけて遊んでほしい電話ゲーム」
- 『シュレディンガーズ・コール』開発者インタビュー。“『都市伝説解体センター』とは違うコンセプトのアドベンチャー”、深夜2時にヘッドフォンをつけて遊んでほしい電話ゲーム