
即將於 2026 年 3 月 5 日發售的《Pokopia Pokemon》或許將為寶可夢系列帶來一個全新的體驗。這款由 Game Freak、寶可夢公司與光榮特庫摩(ω-Force)三方聯手打造的慢活沙盒新作,在公開之初就以「百變怪主角」與「慢生活」引發熱議。
在 Famitsu 近期的深度訪談中,主導開發的大森滋與枝川拓人揭開了這部作品背後,那個跨越四分之一世紀的創作原點。

「擺放草叢」的工作成了企劃原點
這次訪談的對象有四人,分別是:
- 村田佳奈子:製作人 / 寶可夢公司
- 大森滋:Concept & Senior Director / GameFreak
- 枝川拓人:Chief Director / 光榮特庫摩
- 綾野万里奈:Art Director / 光榮特庫摩
大森滋在訪談中回憶起 2001 年剛進入 Game Freak 時的情景。
當時他負責《寶可夢 寶石版》的地圖編輯,那是他職業生涯的第一份工作。

「當我在地圖編輯器裡放下一片草叢,這個區域就會跳出寶可夢,這對當時的我來說是非常震撼的體驗。」大森滋表示。雖然身為開發者,但他卻被「創造世界並與寶可夢相遇」這件事深深吸引,這份感動在他心中埋藏了 25 年,直到《寶可夢 朱/紫》開發結束後,他才終於帶著 3 個人的小團隊,將這個「讓玩家也體驗創造世界」的想法化為現實。
為什麼是百變怪?
在沙盒遊戲中,建築與耕作是核心,但寶可夢們通常無法靈活使用工具。大森滋透露,選定百變怪作為主角,是為了在邏輯上達成平衡。
因為百變怪可以「變身成人類」來工作,這讓遊戲中的建設行為變得合理且具有趣味性。
此外,為了展現出「朋友」而非「訓練家與寵物」的距離感,開發團隊投入了系列史上最高等級的文本量。這意味著玩家與寶可夢的互動將不再只有戰鬥指令,而是帶有個性、甚至帶點「毒舌」的日常對話。
「淺色皮卡丘」與去戰鬥化的美學


另一個引起老玩家關注的焦點,是本作中寶可夢的「非典型設計」。
例如,我們可以看到色澤不同的「皮卡丘(淺色)」,或是看起來像老博士般的「巨蔓藤(博士)」。
這反映了 2026 年寶可夢品牌的一個大膽嘗試:擺脫 RPG 的「強弱進階」框架。當設計不再需要為了呈現進化後的強大時,寶可夢展現出了前所未有的「生活感」。正如光榮特庫摩的綾野萬里奈所言,這是一種「新浪潮」,讓這些陪伴我們 30 年的夥伴,在非競爭環境下,依然充滿魅力。
支援滑鼠模式的精準操作
針對新一代硬體,光榮特庫摩展現了其在《創世小玩家》系列中累積的深厚功底。除了支援 Joy-Con 2 的精準模擬滑鼠操作,最令人期待的莫過於「雲端島」系統。

這個系統解決了傳統連線遊戲的痛點:即便房主不在線上,好友依然可以自由進出島嶼進行建設。這種「你蓋地基,我蓋屋頂」的異步協作模式,正符合現代玩家碎片化的社交節奏。
其他訪談亮點
- 開發團隊提到,最初在 Nintendo Direct 公開的影片,開頭部分其實是大森滋在《朱/紫》開發結束後,僅帶領 3 人的迷你團隊花半年製作出的「概念驗證 PV」。這部影片的完成度極高,甚至讓後續接手開發的 Koei Tecmo 團隊感到驚訝,決定直接沿用至正式宣傳中。
- 在正式動工開發前,Game Freak 與 Koei Tecmo 團隊花了整整 3 到 4 個月進行溝通。他們不只聊功能,還深入探討了如「寶可夢與人類的信賴關係是如何產生的?」這類哲學性的問題,這段期間的觀念磨合,成了後來開發過程不偏離軌道的關鍵。
- 遊戲的配樂有「復興與回復」的主題。初期地圖的 BGM 較為簡陋,但隨著玩家逐漸修復廢墟、發展城鎮,背景音樂會漸漸加入熟悉的原作旋律與「寶可夢中心」的音效。這種讓音樂從混亂走向完整的設計,是為了增加玩家建設時的成就感。
- 關於名稱的巧思:本次沒有採用《寶可夢○○》的標題,在考慮用戶族群以及遊戲屬性後,選擇了「poco a poco」這個單字,意味著「一點一點(little by little)」,最終定案為《Pokopia Pokemon(ぽこ あ ポケモン)》
從訪談中可以感覺到,《PokoPoke》並非單純的類別跟風。它承載了大森滋對創作原點的執著,並透過光榮特庫摩的技術力,將那片「草叢」擴張成了一座充滿無限可能的城鎮。
如果說過往的作品是在教我們如何成為最強的訓練家,那麼《Poko a Pokemon》則是想告訴我們:在那個充滿寶可夢的世界裡,就算只是跟百變怪一起蓋個房子、種種菜,也是一種無可取代的幸福。