「為什麼你們的盒玩比地下街的印地安貴 10 元?」被客人這麼一問,我頓時語塞,那時還只是個小小工讀生,就這樣呆在原地:「ㄜ……」
這時老闆帶著笑容過來解圍:「您也可以搭捷運過去地下街買唷。」
結果客人勃然大怒,在店裡大吼:「你以為搭捷運過去不用錢嗎!我搭捷運去北車買的話不是反而更貴了嗎!」
猶記得那是 2000 年代的夏天,我的口袋裡放著「Motorola V3i」掀蓋機,身邊比較有能力的朋友則是陸續換成炫到不行的「Sharp WX-T91」神機。

隨著智慧型手機即將登場,電子商務平台與數位化的暗潮開始湧現,各種零售小賣店的生意也開始踏上了命運的十字路口。
Steam 新品節《那些年,我們一起去的電動玩具店》:經營屬於你的懷舊電玩店

有款以「經營電動玩具店」為主題的模擬遊戲在這次的「Steam」新品節登場,中文名為《那些年,我們一起去的電動玩具店》,日文名則感傷一點,叫做《遊戲店斜陽(黃昏 Game Shop)》。
玩家將扮演名為犬養的主角,從 1985 年開始在小鎮一隅白手起家,經營一間從文具店轉型的電動玩具店。



由紅白機的《大蜜蜂》等遊戲開始進貨,搭配「AV 端子」、「磁碟機」、「存檔卡」等週邊商品一起銷售。
玩家必須透過自身對遊戲產品的理解來預判市場反應,隨著進度推展,也可以透過「店裡的熟客」來詢問口碑與評價。
而從 1986 年開始,玩家可以透過訂閱《法米通》雜誌來決定這個月要進貨哪些作品。(當年叫《ファミコン通信》)


如果把資金給耗光就會「Game Over」,反之則能夠持續擴大店鋪規模、從海外平行輸入歐美遊戲、舉辦豐富的行銷活動,最終成為知名的電動玩具店。
進貨、庫存與口碑:深度還原 80 年代小賣店的經營挑戰

在開始遊戲的時候需要決定店名。
我想了 30 秒,在格子裡敲下「疾風之狼」四個字。
高雄市英明路巷子裡的文具店與《疾風之狼》雜誌,就是型塑我童年成長經驗最重要的兩個元素(當然軟體世界的影響也頗大)。
本作除了是模擬經營遊戲以外,同時也是遊戲產業的辭典。
每一年、每一個月都會有對應的真實事件發生:
- 1985 年 4 月:「KONAMI」推出《功夫》、《南極大冒險》,而「TAITO」發售《電梯大作戰》,紅白機的第三方陣容開始增加。
- 1985 年 6 月:《成龍踢館》問世。
- 1986 年:伴隨經濟繁榮的腳步聲,那場「屠龍冒險」即將降臨……



對個人而言,這玩的已經不是模擬經營,玩的是自己的人生了。
正式版展望:帶你穿越遊戲記憶的時空旅行

目前「Demo」版僅開放 1985 年到 1987 年的遊戲內容,雖然還有個 1990 年的「Steam Next Fest」體驗版,但與新品節的試玩內容差不多。
遊戲方式相對簡單,有點像網頁遊戲,沒有太過複雜的系統。
開店嘛,貨賣得多,庫存剩得少,那個月就賺錢。

在遊戲中你也會遇到各種突發狀況:
・ 同社區其他店家對手的削價競爭
・ 拿出手機對你說「我從網路上買會便宜 10 元」的客人(序章)
・ 《法米通》高分神作結果銷量暴死慘虧一屁股的作品
如果你想要穿越時空,感受當年在街頭巷尾的小賣店裡挑遊戲的那種氛圍的話,那這次新品節務必試看看這款《那些年,我們一起去的電動玩具店》。
個人還蠻期待正式版上線後能看看後面的劇情。
無論你是經歷過那個年代的老玩家,還是想體驗電玩產業發展史的新朋友,《那些年,我們一起去的電動玩具店》都提供了一次溫暖的時空旅行。在數位下載與大型電商成為主流的今日,透過遊戲重新感受實體卡帶的重量與巷口小賣店的經營辛酸,或許能讓你對手中的控制器與每一款入手的遊戲,擁有更深一層的情感連結。
願這份屬於電玩人的浪漫,能一直傳承下去。