
曾於 Rockstar North 擔任技術總監,並深度參與《Grand Theft Auto》經典 3D 世代三部曲(GTA III、Vice City、San Andreas)及《GTA IV》開發的資深遊戲人 Obbe Vermeij,在近日接受專訪時,不僅分享了他重拾初心、開發上帝模擬遊戲《Plentiful》的心路歷程,更針對玩家社群熱議的話題,大膽預測備受期待的《GTA VI》將不會成為遊戲界首款定價 100 美元的作品。他的觀點,為這款十年磨一劍的超級大作,提供了來自前核心成員的獨特見解。

前 Rockstar 技術總監:《GTA VI》不會賣 100 美元
曾任職於 Rockstar North 的前技術總監 Obbe Vermeij,在近日接受外媒 GamesHub 專訪時,針對玩家社群熱議的《Grand Theft Auto VI》(GTA VI)定價問題提出了他的看法。他認為,儘管開發成本屢創新高,但 Rockstar 不太可能將《GTA VI》定價為 100 美元,因為他們更看重的是為未來的線上模式建立最龐大的玩家基礎。
Vermeij 同時也深入回顧了他參與開發《GTA III》、《Vice City》、《San Andreas》及《GTA IV》等經典作品的歲月,揭露了許多不為人知的幕後故事。
《GTA VI》定價策略與未來展望
隨著遊戲開發規模與成本的不斷攀升,「遊戲售價是否突破 100 美元」成為業界與玩家關注的焦點。然而,Vermeij 認為 Rockstar 不會開第一槍,他解釋:「他們會推出《GTA VI Online》,並且希望盡可能擴大玩家群。與其多賺那 30 美元,他們更傾向於以常規價格銷售遊戲,然後在未來數年透過後端服務賺取利潤。」
Vermeij 也推測,《GTA VI》很可能會是史上開發成本最昂貴的遊戲,但這個紀錄或許難以被打破。他相信 AI 技術將在未來遊戲開發中扮演重要角色,處理大量重複性的美術工作,例如 rigging 動畫骨架、修復碰撞網格破圖等,從而降低開發成本與時間,讓發行商更有意願嘗試小眾或創新的題材。
談及《GTA VI》重返 Vice City 的設定,Vermeij 表示這是一個完美的選擇:「佛羅里達的一切都太誇張了,暴力、人們的行為、野生動物,所有元素都在呼喊著 GTA 的名字。」他認為,相較於《San Andreas》橫跨三個城市的設計,《GTA V》一個主要城市搭配周邊鄉村的模式更為理想,能讓遊戲體驗更為集中。
經典三部曲的誕生:從混亂到輝煌
Vermeij 的訪談,也帶領玩家重回 21 世紀初那個遊戲界風起雲湧的年代。
《GTA III》的誕生:一場美麗的意外
Vermeij 透露,《GTA III》的開發起點幾乎是個意外。在 DMA Design(Rockstar North 前身)被 Take-Two Interactive 收購後的混亂時期,他和 Leslie Benzies、Aaron Garbutt 等核心成員在完成《Space Station Silicon Valley》後頓失方向。在嘗試過帆船遊戲和哥吉拉遊戲等提案失敗後,他們決定:「為什麼我們不做《GTA III》呢?3D 化的 GTA,這太合理了。」這個想法最初僅是團隊自發的項目,直到四個月後才獲得紐約總部的正式批准。
他強調,《GTA III》的成功是多種因素的結合,宛如奇蹟:「我們擁有 3D 開發經驗,而初代團隊沒有;發行商願意支持我們擴張;與 Sony 的合作以及 PS2 主機的崛起,一切都在正確的時間發生。」
有趣的是,在開發期間,團隊從未意識到他們正在創造歷史。直到遊戲發售前五個月,當音樂、音效與故事結合後,他才驚覺「這東西很酷」。遊戲發售後銷量穩定成長,約半年後,團隊才真正體會到他們創造了一款劃時代的作品。
《Vice City》的瘋狂一年與《San Andreas》的野心
Vermeij 形容,《Vice City》的開發過程「極度瘋狂」。整個開發週期僅有一年,而程式設計師團隊還同時在製作《GTA III》的 PC 版本,實際投入開發的時間可能只有六、七個月。在如此緊湊的時程下,許多想法被迫捨棄,例如讓角色學會游泳。
緊接著的《San Andreas》則走向另一個極端。團隊記取《Vice City》過於倉促的教訓,為《San Andreas》規劃了兩年開發期,結果卻是幾乎對所有點子都來者不拒:「有人提議做潛行任務,我們就想,這不太 GTA 吧?但管他的,做就對了。」連結貨車、跳傘,甚至飛回 Liberty City 的驚喜任務,各種元素被不斷加入,最終讓遊戲顯得「有點混亂和粗糙」,但這種豐富性也造就了其獨特魅力。
《GTA IV》的寫實轉向與個人遺憾
到了《GTA IV》,團隊決定再次轉變方向,削減了大量玩法,專注於提升真實感,打造一個更具氛圍的遊戲世界。Vermeij 坦言,他個人並不太喜歡《GTA IV》的最終樣貌:「Niko Bellic 可能是 GTA 宇宙中最飽滿的角色,但我們為此犧牲了太多遊戲性。」
他認為《GTA IV》的任務類型過於單一,失去了前作那種充滿驚喜的瘋狂感,並指出《GTA V》在角色和任務設計上,又重新回歸了更具卡通色彩與多樣性的風格。
重拾初心:從 AAA 巨擘到獨立開發者
在完成《GTA IV》後,Vermeij 選擇離開 Rockstar North。他表示,除了家庭因素,團隊規模的膨脹讓他感到創作自由度降低,更懷念《GTA III》時期小型團隊人人都能貢獻創意的氛圍。
離開後,他投身於小型專案的開發,並在近兩年重返遊戲界,打造了一款名為《Plentiful》的上帝模擬遊戲。這款遊戲的靈感源自他最愛的經典遊戲《Populous》,他希望找回那種「觀察小人物過著自己的生活,而你只能間接影響他們」的獨特魅力。Vermeij 形容這款遊戲像是「人類生態箱(human terrarium)」,他享受著獨立開發的自由與創意火花,認為這彷彿回到了 80、90 年代,單憑一人之力就有可能改變世界的遊戲創作環境。
從打造史上最成功的遊戲系列之一,到回歸獨立開發的初心,Obbe Vermeij 的職業生涯見證了遊戲產業的劇烈變遷。他的分享讓千萬粉絲們得以窺見《Grand Theft Auto》系列光環背後的開發點滴與趣聞,詳細訪談內容請見原文。
資料來源