《鍊金工房》新作《紅白蕾斯萊》開發者訪談:回歸王道的安心感,開發者如何回應粉絲的期待?

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By 吹著魔笛的浮士德

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光榮特庫摩 GUST 工作室的《鍊金工房》系列最新家用主機作品《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》(下稱《紅白蕾斯萊》)現已正式發售。本作自公布以來,便因其與營運中的手機遊戲《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》(下稱《蕾斯萊莉》)共享世界觀而備受矚目,引發了玩家對其定位的諸多揣測:它究竟是手遊的番外篇,還是一款血統純正的系列新作?

在完整破關一輪遊戲以後,回頭梳理了 4Gamer、法米通、AUTOMATON 等多家媒體對開發團隊的專訪,順便整理一下團隊對於本作的期望究竟為何。

延伸閱讀:《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》 深度評測:鍊金術士系列王道回歸,請準備連發手把

回應粉絲的呼喚:「王道」《鍊金工房》的回歸

《紅白蕾斯萊》的誕生,可以說完全源於粉絲的熱情。在 4Gamer 與光榮特庫摩官方的訪談中,系列總製作人細井順三均明確表示,自手遊《蕾斯萊莉》發表以來,團隊收到了大量「希望也能在家用主機上,用控制器好好探索這個世界」的玩家反饋。

這股強烈的呼聲,最終促使團隊在《蕾斯萊莉》營運半週年之際,正式啟動了這個家用主機專案。

「本作是『回合制的、王道的鍊金工房系列完全新作』。」細井製作人在 AUTOMATON 的訪談中一錘定音,徹底消除了外界對其「番外篇」或「移植版」的疑慮。他強調,這並非單純的衍生作品,而是 GUST 工作室在《鍊金工房》系列雙軌發展策略下的一步重要棋。

近年來,《鍊金工房》系列呈現出兩種發展方向:一是以《萊莎的鍊金工房》系列為代表,積極導入動作戰鬥、開放世界等全球市場趨勢的「革新」路線;另一則是回歸系列傳統,深化回合制戰鬥與經典遊戲循環的「王道」路線。

細井製作人指出:「本作的精神,可以說是繼承了《蘇菲的鍊金工房 2》的路線。」這句話,為《紅白蕾斯萊》奠定了其核心的遊戲體驗基調:一種老玩家所熟悉的、充滿懷舊與安心感的氛圍。

新故事與新主角:拓展「蕾斯萊莉」世界的廣度

為了避免本作淪為單純的手遊番外篇,開發團隊在 法米通 的訪談中提到,他們經過內部激烈討論後,決定啟用全新的雙主角:犬耳獸人鍊金術士「莉亞絲」與人類青年「史雷」。細井製作人解釋,此舉旨在「為《蕾斯萊莉》的世界觀帶來更廣的維度」,並讓未接觸過手遊的玩家也能將其視為一款完全獨立的新作來享受。

莉亞絲作為系列首位「獸人」主角,其設定不僅呼應了《蕾斯萊莉》世界中存在獸人的背景,其略帶復古感的服飾,也巧妙地與故事舞台鄉下小鎮「赫爾芬」的氛圍相結合,以區別於手遊版王都的時尚感。

而久違的男性主角史雷,則被賦予了無法使用鍊金術,卻能操控神秘道具開啟異空間的獨特能力,與莉亞絲形成互補。

值得注意的是,雖然主角是新人,但《蕾斯萊莉》的兩位核心角色並沒有缺席。總監勝又祐樹當時在 4Gamer 與法米通的訪談中均賣了個關子,表示「她們將會作為故事中的關鍵人物登場」,暗示了兩部作品之間千絲萬縷的聯繫。

但事實上托托莉在遊戲中的戲份要遠多於她們就是。

在熟悉的配方中,調和出全新的味道

《紅白蕾斯萊》的核心玩法,體現了開發團隊「肯定過去、擁抱現代」的設計哲學。

城鎮發展與商店經營:回歸系列經典循環

本作的核心循環,是透過經營莉亞絲的商店「槲寄生堂」,逐步復興廢棄的故鄉「赫爾芬」。總監勝又祐樹在 4Gamer 的訪談中解釋,這並非《鍊金術士尼爾克》那樣的純模擬遊戲,而是與 RPG 流程緊密結合。玩家透過販售調合道具賺取資金,再將資金投入城鎮的不同區塊。

隨著區塊等級的提升,城鎮不僅外觀會變得繁榮,還會解鎖新的商店、觸發新的事件。這種透過鍊金術為人們做出貢獻,並親眼見證世界因此產生正向改變的微小循環,正是「王道鍊金工房」最迷人的醍醐味。而深受老玩家喜愛的「妖精小姐」也在此系統中扮演著不可或缺的重要角色,協助玩家經營店鋪、強化道具。

不過妖精在本作中有著十分重要的故事推動性,在此就不暴雷了。

調合系統:在手遊的便捷基礎上,深化家用主機的策略性

本作的調合系統,繼承了《蕾斯萊莉》直觀的「色板」核心,保留了連接相同顏色來繼承特性的便捷性。然而,為了滿足家用主機玩家對深度的追求,團隊進行了關鍵性的調整。勝又總監在 4Gamer 的訪談中指出,家用主機版的不同之處在於,放入素材的「順序」將會影響最終成品的特性,增加了策略思考的層次。此外,為了增加調合的自由度,遊戲中新增了可在隨機迷宮「亞空之道」獲得的「活性素材」,它能改變素材的顏色或可投入的種類,大大降低了玩家在追求極致道具時的挫折感。

但實際體驗起來的感受是非常煩人,強烈建議搭配連發手把或連點滑鼠。

戰鬥系統:強調「共鬥感」與「節奏感」

戰鬥系統同樣是在《蕾斯萊莉》的「時間軸指令戰鬥」基礎上,進行了全面的強化與優化。總監澀谷昌樹在 4Gamer 訪談中,詳細介紹了數個為家用主機體驗量身打造的新要素:

多重行動: 消耗量表,讓前衛與後衛角色進行連攜攻擊,體現了《蘇菲的鍊金工房 2》以來 6 人隊伍的戰術深度。
道具混合: 戰鬥中組合兩種道具,產生全新的追加效果,讓鍊金術士在戰場上更具靈活性。
聯合攻擊與爆發: 當時間軸上我方行動順序相連時,會自動觸發連攜,累積量表後更能發動華麗的必殺技「聯合爆發」。勝又總監在法米通的訪談中強調,這是為了強化「夥伴之間的共鬥感」。

細井製作人也在法米通的訪談中補充,團隊非常重視回合制戰鬥的「節奏感」,為此加入了在場景上直接擊倒弱小敵人等設計,避免了不必要的等待時間。

開發的雙軌策略:GUST 的現在與未來

細井製作人在 AUTOMATON 的訪談中,將《紅白蕾斯萊》的定位,置於 GUST 工作室更宏大的發展藍圖之中。

他將本作與先前發售的《尤米娜的鍊金工房》進行了對比:《尤米娜》積極導入了開放世界、高動作性戰鬥等新系統,是一次大膽的革新與挑戰。

而《紅白蕾斯萊》則代表了另一條路線:「尊重並深化王道的『鍊金工房』」

這種雙軌並行的策略,展現了 GUST 既希望開拓新玩家、順應市場潮流,又不願放棄長久以來支持著系列發展的核心粉絲與傳統玩法的決心。「我們希望持續製作像《尤米娜》那樣充滿挑戰性的作品,同時也希望能繼續創作『王道的鍊金工房』,」細井在 4Gamer 的訪談中說道。

顯然《紅色的鍊金術士和白色的守護者》是一封 GUST 工作室寫給老玩家的情書,也是一張遞給新玩家的溫柔邀請函,這點可從開發團隊在訪談中反覆強調的「王道」與「安心感」當中窺見一二。

不過從《紅色的鍊金術士和白色的守護者》的銷售量以及《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的評價結果來看,或許並不盡人意。

未來鍊金工房系列該如何走下去,值得持續關注。

參考資料

『アトリエ』新作『紅白レスレリ』インタビュー。妖精さんやショップ経営など『アトリエ』過去作の要素が登場。レスナとヴァレリアはキーマンとして出てくる!?

「アトリエ」シリーズ最新作『紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜』は、「王道完全新作RPG」で、スピンオフじゃない、どういうゲームかみっちり訊いてきた

【KT App】『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』発売日発表記念!プロデューサーインタビュー(抜粋版)

歩き出そう、未来を見つける旅路へ――。『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』が、Nintendo Switchで本日発売。

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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