獨立開發者首月斬獲 3000 Steam 願望清單!《Lootbane》開發者分享推廣策略與意外轉折

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By 吹著魔笛的浮士德

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對於獨立遊戲開發者而言,在 Steam 平台上獲得足夠的關注度,是遊戲成功上市的關鍵第一步。近日,一位名為 Pantasd 的獨立開發者在 Reddit 的 r/gamedev 板塊分享了他首款遊戲《Lootbane》在上架 Steam 頁面的第一個月內,成功累積超過 3,000 筆願望清單的寶貴經驗與做法。

從 150 到 3000:獨立開發者分享 Steam 願望清單提升心法

獨立開發者 Pantasd 近日在 Reddit 上分享了他首款遊戲《Lootbane》在上架 Steam 商店頁面後,第一個月內願望清單數量從 150 暴增至 3,000 的心路歷程。

Pantasd 表示,他擁有近 15 年的行銷與電商背景,於 2023 年開始學習 Python,並在 2024 年使用 Godot 引擎投身遊戲開發。

開發與初期策略(第 1-20 天,累積 150 願望清單)

Pantasd 的開發策略採用了「原型優先」(Prototype-first)的作法,從第一天起就將遊戲交到玩家手中。遊戲的概念源於一場個人遊戲開發 Jam,他嘗試將「點擊遊戲」與「類暗黑破壞神」(Diablo-style)的玩法結合。這個原型在獨立遊戲平台 Itch.io 上獲得了大量遊玩次數與寶貴回饋。

基於這些回饋,他開發了一個內容更豐富的新原型,並同步建立了 Steam 商店頁面來收集願望清單。他引用了遊戲行銷專家 Chris Zukowski 的觀點,目標是在發布 Steam 試玩版前,累積約 2,000 筆願望清單,以爭取進入「熱門與即將推出」等免費曝光欄位的機會。

相關連結:https://milopanta.itch.io/lootbane

他最初的計畫是:發布一個完善的 Itch.io 試玩版、在 Reddit 上發文宣傳,並製作一些迷因貼文。他預期這樣能在 12 月發布 Steam 試玩版前,達成 2,000 願望清單的目標。

然而,前 20 天的成果並不理想,僅累積了約 150 筆願望清單,其中迷因貼文雖獲得超過 10 萬次觀看,但轉換率極低。

意外的轉折(第 20-25 天,累積 1,200 願望清單)

在初期成效不彰後,Pantasd 將重心轉回優化遊戲本身與 Steam 頁面。他根據玩家建議更新了 Itch.io 上的遊戲版本,並大幅改善了 Steam 頁面,增加了更多關於遊戲願景的資訊、GIF 動圖等。

就在同一天,他意外地發現願望清單增加了近 200 筆。他意識到,自己先前報名參加的兩個 Steam 活動正好在當天開始。這兩個活動的曝光,加上頁面的調整,讓願望清單的總數在短短五天內飆升至約 1,200 筆。

最終的爆發(第 25-31 天,累積 3,000 願望清單)

Steam 活動的持續曝光,為遊戲帶來了約 500 筆願望清單,更重要的是,這讓 Steam 的演算法開始更積極地推薦他的遊戲。

最後的引爆點,來自於他將稍微修改過的遊戲預告片,投稿給了 YouTube 頻道 GameTrailers。預告片被採納並發布後,願望清單的數量便「爆炸性地增長」,最終在第一個月結束時達到了 3,000 筆。他謙虛地表示,自己也對這份幸運感到難以置信,認為預告片本身只是「還行」,並非頂尖之作,但卻意外地奏效了。

Pantasd 總結道,他的經驗證明了,讓 Steam 演算法開始推薦你的遊戲是至關重要的,而開發者自身也需要進行一定程度的推廣來獲得初步的動力。他認為自己很幸運能遇上兩個可以參加的 Steam 活動,且最終大部分的願望清單都來自於預告片的外部曝光。

在留言區中,有其他開發者對他能在「沒有發布 Steam 試玩版」的情況下參加 Steam 活動感到好奇。Pantasd 回應,他利用 Itch.io 作為測試原型與試玩版的平台,並未在 Steam 上發布試玩版。他強調,是的,參加 Steam 活動能帶來巨大的曝光,他甚至考慮在下一個專案中,圍繞著 Steam 的活動時程來進行開發規劃。

除了開發者的分享以外,底下的討論也蠻有趣,有興趣的可以直接到 REDDIT 看原串:First Game, First Month on Steam 3K Wishlists (What Worked)

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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