原神啟動!手機 App 使用如何影響大學生?同儕效應竟牽動學業與未來就業收入數據

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By 吹著魔笛的浮士德

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近日,一篇由威斯康辛大學麥迪遜分校、暨南大學等機構的學者共同發表的研究,研究使用的是中國一所大學 2018–2020 三屆學生的行政資料與電信公司提供的手機使用紀錄,並透過隨機宿舍分配、政策衝擊(2019 年未成年人遊戲限制政策)、以及外部事件(《原神》上線)來建立因果識別。這或許是首次有報告全面揭示了中國大學生及其室友的手機 App 使用行為,如何顯著影響其學業成績、身體健康乃至畢業後的薪資水平。

玩手遊會傳染?研究揭示大學生 App 使用行為的「同儕效應」

由 Panle Jia Barwick、Siyu Chen、Chao Fu、Teng Li 等學者共同撰寫的論文《Digital Distractions with Peer Influence: The Impact of Mobile App Usage on Academic and Labor Market Outcomes》,利用某中國大學的行政管理數據,結合了詳細的手機使用紀錄、GPS 定位與問卷調查,對手機 App 使用的影響進行了深入分析。

該研究追蹤了 2018 至 2020 年入學的三個年級、共 7,479 名大學生。研究團隊巧妙地利用了大學「隨機分配宿舍」的政策、中國 2019 年針對未成年人的「遊戲限時令」以及爆款遊戲《原神》(此處不知為何採用 Yuanshen 而非 Genshin Impact)的上市,作為識別因果關係的準實驗性工具,成功克服了過往研究中難以釐清的內生性與「反射問題」(即難以區分是自己影響同儕,還是同儕影響自己)。

這項研究得出了四個關鍵結論,揭示了手機 App 過度使用帶來的影響:

1. 手遊成癮會「傳染」
研究證實,手機 App 的使用行為具有顯著的「傳染性」。數據顯示,在控制了學生個人因素後,室友在校期間的 App 使用時長每增加一個標準差(s.d.),將導致學生本人的 App 使用時長增加 5.8%。研究進一步區分了「行為性同儕效應」(因模仿室友行為而改變)與「背景性同儕效應」(因室友固有特質而改變),發現前者是主導因素,即室友的「玩」這個行為本身,比室友是個「愛玩的人」這個特質,更容易影響到你

2. 自身與室友的 App 使用,顯著拉低 GPA
研究發現,過度使用 App 對學業成績有顯著的負面影響。學生自身的 App 使用時長每增加一個標準差,其當學期的必修課 GPA 將下降 36.2%(以同學院同級學生的 GPA 標準差為單位)。

更令人警惕的是,室友的影響同樣巨大。室友的 App 使用行為會透過兩種途徑影響學生成績:一是透過上述的「行為傳染」,讓學生自己也花更多時間在 App 上;二是直接的「環境干擾」,例如在宿舍玩遊戲的噪音、擠占共同學習時間等。綜合這兩種途徑,室友的 App 使用時長每增加一個標準差,將導致學生本人的 GPA 下降 22.7%,其負面影響的幅度超過了學生自身使用 App 影響的一半。

3. 對體育成績的影響是課業的三倍
研究還發現,App 使用對體育(PE)成績的負面影響,竟是其對必修課 GPA 影響的三倍之多,這可能反映了過度使用手機對身體健康的直接損害。不過,研究並未發現室友的 App 使用會直接影響學生的體育成績,推測是因為遊戲造成的干擾對戶外活動的影響較小。

4. 影響畢業起薪,長期代價高昂
這項研究的特別之處在於研究團隊成功將大學期間的 App 使用行為與畢業後的勞動市場表現聯繫起來。數據顯示,在校期間,自身 App 使用時長每增加一個標準差,畢業後的初始工資將降低 2.3%;而室友的 App 使用時長每增加一個標準差,也會導致學生本人的初始工資降低 0.9%

研究團隊進行了一個有趣的估算:如果將中國針對未成年人「每週遊戲時間上限三小時」的政策,延伸適用於大學生,那麼這些學生的初始工資預計將能提升 0.9%,其經濟效益相當於在發展中國家增加半年工作經驗的薪資溢價。

研究團隊進一步利用高頻率的 GPS 定位與 App 使用數據,探討了造成這些負面影響的潛在機制。數據顯示,重度 App 使用者待在圖書館等學習場所的時間顯著減少,待在宿舍的時間則增加,同時上課遲到與缺席的頻率也更高

此外,夜間的 App 使用行為與更短的睡眠時間、更晚的就寢與起床時間顯著相關。問卷調查也顯示,重度 App 使用者更傾向於報告較差的身心健康狀況、提交更少的求職申請,並對收到的工作機會滿意度更低。有趣的是,這些重度使用者也更傾向於承認遊戲的成癮性,這表明問題可能出於「自我控制」,而非「缺乏認知」。


在中國知乎社群上有不少人提出質疑或疑慮,像是:「為什麼不能換成 DOTA 或王者榮耀?」以及「這份報告是否會進而導致官方限制遊戲產業?

當然眾人都認為,這份論文既然可以登上 The Quarterly Journal of Economics ,那麼身為凡夫俗子是自然沒有立場批評;只是,這份報告未來將會在遊戲產業激起什麼波瀾,就不得而知了。

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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