【人物誌】宋在京:《風之國度》、《天堂》催生者,從 Nexon、NCsoft 到創立 XLGAMES 的傳奇之路

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By 吹著魔笛的浮士德

宋在京, 焦點人物

被譽為韓國線上遊戲之父的宋在京代表,他是韓國線上遊戲的拓荒者,被譽為「線上遊戲之父」;他是《風之國度》與《天堂》兩大劃時代 MMORPG 的核心開發者;他也是歷經創業夥伴分合、跌宕起伏後,創立 XLGAMES 並推出《上古世紀》的領導者。

NAVER 上曾經有人整理了宋在京的生平資料,為避免佚失,在此摘要整理。

本文將深入探討天才開發者宋在京的傳奇人生,從他與電腦的初次相遇,到攜手金正宙創立 Nexon 、與金澤辰共同打造 NCsoft 輝煌,再到自立門戶後的挑戰與獨特經營哲學,一窺這位影響韓國乃至全球遊戲產業巨擘的心路歷程。

송재경[바람의 나라]와 [리니지]의 아버지:
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坐在電腦前,移動滑鼠和鍵盤,螢幕裡的虛擬角色便依照玩家的指令行動。遠方有人靠近,那人也是和自己一樣的玩家。看著對方的角色,進行簡單的對話。可以與他一同狩獵,也可以互相戰鬥。在虛擬世界中,與不特定的多數人體驗各種事物,享受遊戲,這是所謂線上遊戲中常見的景象。

之所以特意使用景象一詞,是因為我們在線上遊戲中所經歷的大部分事情,都可以透過眼睛看到。我們所熟知的線上遊戲,即所謂的「圖形化 MUD (Graphic MUD:Multi User Dungeon,多人地下城)」。簡單來說,遊戲內進行的所有活動都以圖像顯示。近來,純文字構成的線上遊戲幾乎消失殆盡,線上遊戲這個詞本身就等同於「圖形化 MUD 」,因此很難找到會特別提及此類別名稱的人。

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宋在京(曾任 XLGAMES 代表)被譽為眾人所理解的這種線上遊戲類型的開創者。更準確地說,他將僅由文字構成的一維遊戲,轉變為以平面圖像呈現的二維形式,從而將原本被視為狂熱者專屬的 MUD 遊戲,打造成了現今線上遊戲的形態。他製作的韓國首款圖形化 MUD 遊戲《風之國度》與《天堂》,引領了韓國線上遊戲產業的興盛,進一步奠定了韓國在全球線上遊戲市場取得領先地位的契機。

天才開發者宋在京,讓我們來看看他曲折的人生。

偶然接觸電腦、沉默寡言又害羞的模範生

1967 年生,宋在京的童年時光若用一句話概括,可以描繪成一個只會坐在書桌前讀書的模範生。據說高中時期,他一天說出口的話用手指就能數完,可見其沉默寡言的程度。但這並非表示宋在京是個只懂讀書的書呆子。國中時期,在朋友家偶然遇到的 8-Bit 電腦,瞬間佔據了他的思緒。當時家中沒有電腦的宋在京,便時常到朋友家玩,對電腦上的各種操作產生了興趣。宋在京反覆閱讀數百頁厚的程式設計相關書籍數百次,嘗試玩遊戲、編寫繪圖等簡單程式,逐漸沉迷於電腦世界。

大學時期的宋在京,曾一筆一劃地繪製字體,製作出具備文書處理器功能的韓文編輯器;也曾使用 Turbo Pascal 製作基礎的賽車遊戲,或模仿《太空侵略者》(Space Invaders)製作遊戲,累積了各種經驗。那是程式設計師夢想逐漸成熟的時期。

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事實上,他的遊戲人生要在那之後十多年才真正開始。宋在京度過青少年時期的 70 年代末到 80 年代初,正是遊戲文化剛萌芽的時期,可玩的遊戲並不多。接觸遊戲的場所頂多是電子遊樂場,但由於家境不算寬裕,一局 50 韓元的費用也讓他感到負擔,因此多半只是偶爾去看看。對那時的宋在京而言,電腦這機器簡直是個魔法盒子,無論在家或學校,他都在練習本上編寫程式碼,孕育著成為程式設計師的夢想。

1986 年,憑藉學生時期的優異成績、專注的毅力,以及對電腦的熱情,宋在京進入了首爾大學(Seoul National University)電腦工程學系。在這裡,他遇見了遊戲人生的第一位夥伴——金正宙(Kim Jung-ju)。

現任 NXC 集團會長、將 Nexon 打造成市值 10 兆韓元企業的金正宙,與宋在京同為首爾大學電腦工程學系 86 級的同學。兩人入學後迅速成為好友,宋在京與金正宙一起在大學裡開發、模仿各種程式,正式踏上了程式設計師之路。大學時期的宋在京,曾一筆一劃地繪製字體,製作出具備文書處理器功能的韓文編輯器;也曾使用 Turbo Pascal 製作基礎的賽車遊戲,或模仿《太空侵略者》製作遊戲,累積了各種經驗。那是程式設計師夢想逐漸成熟的時期。

放棄 KAIST 博士學位,投身遊戲開發

大學四年級時,宋在京組建了讀書會,準備韓國科學技術院(KAIST)研究所的入學考試。經過一年的準備,宋在京成功進入 KAIST 電算學系,並在此遇見被稱為韓國網際網路之父的全吉男(Jun Kil-nam)教授,攻讀碩博士學位。全吉男教授在此後也扮演著宋在京人生導師的角色,現今 XLGAMES 開放自由的開發環境、徹底嚴謹的工作作風等企業文化,大多是在全吉男教授門下學習到的。順帶一提,晚一年進入 KAIST 的金正宙,也進入了宋在京所在的實驗室,師從全吉男教授,一同攻讀碩博士學位。

研究所時期,宋在京開發了能在 Unix 下的 X-Window 系統圖形環境中輸入/輸出、儲存、列印韓文的記事本程式,以及能在 Unix 和 X11 環境下使用韓文的終端模擬器(Terminal Emulator)「Hterm」等,累積了程式設計經驗。

當時宋在京製作並發布的程式,以開放原始碼(Open Source)的形式在 KAIST 電算系的學生之間廣為流傳並受到歡迎,他也根據學生們的回饋進行了多次更新。事實上,直到那時,宋在京的志向仍是程式設計師,而非遊戲開發者。

1992 年,完成碩士學位、進入博士班前有三四個月的休息期間,宋在京首次接觸到當時在 KAIST 學生間流行的 MUD 遊戲。

這種將聊天與遊戲巧妙結合的 MUD 遊戲,在當時是種衝擊性的存在,但由於其小眾特性,只在部分群體中流傳。當時沉迷 MUD 遊戲一兩個月的宋在京,對這類遊戲有些不滿。由於所有內容都以文字呈現,缺乏視覺元素,而且常常忘記自己身在何處、做了些什麼。

「如果是我來做,應該能做得更好…」抱持著這樣的想法,宋在京當時便以開放原始碼為基礎,嘗試製作了文字 MUD 。從那時起,宋在京心中開始燃起製作遊戲的微弱火花。

93 年底,宋在京毅然決然地中止了進行一年半的博士學程,在周遭人的建議下,進入了韓文和電腦公司(Hangeul and Computer)。宋在京在韓文和電腦公司,被分配到由《 Hangul 》文書處理器開發者金亨集負責的「NextStep」專案。他在這裡負責 X-Window 編碼相關工作。

就這樣以程式設計師身份生活了幾個月後,宋在京迎來了成為遊戲開發者的首次挑戰機會。博士班時期認識的三正數據服務(Samjung Data Service)代表吳忠勇,提議製作一款文字 MUD 遊戲,透過「千里眼(Chollian,韓國早期 PC 通訊服務商)」平台提供服務。

吳忠勇代表推動的《侏羅紀公園》(Jurassic Park),是以當時極為流行的同名電影(史蒂芬・史匹柏製作)為藍本的冒險書(Adventure Book)形式文字 MUD ,位列宋在京遊戲開發履歷的最前端。

在《侏羅紀公園》專案中,宋在京負責的工作是編寫遊戲引擎中讓韓文得以輸入的部分,而且這還是他在韓文和電腦公司任職期間,利用下班後 1~2 小時,斷斷續續參與約兩週而已。

然而,這次的專案參與,成為點燃宋在京心中遊戲開發熱情的導火線。從此時起,逐漸增長的渴望不再允許他僅僅停留在程式設計師的角色。雪上加霜的是,宋在京參與的《侏羅紀公園》成為了千里眼的熱門內容,當時創下了單月約 5,000 萬韓元的營收,締造空前成功。

《侏羅紀公園》的成功,讓宋在京開始將從碩士時期就懷抱的「製作易於上手的 MUD 遊戲」的熱忱付諸行動,這便是所謂「圖形化 MUD 」遊戲的開端。

兩位青年的 Nexon 創立與《風之國度》

《侏羅紀公園》專案結束後,仍在韓文和電腦公司工作的 28 歲宋在京,對當時 MUD 遊戲的現狀感到不滿。依然覺得要一一記住自己現在在哪裡、昨天做了什麼很麻煩。難道世上所有偉大的發明都始於嫌麻煩嗎?最終,宋在京開始著手將長久以來夢想的、將 MUD 遊戲所有情境以圖像呈現的工作。也就是圖形化 MUD , MUG (Multi User Graphic,多人圖形化)遊戲。他將我們現在所能想到的所有線上遊戲樣貌付諸實現。

恰巧,宋在京任職的韓文和電腦公司「NextStep」專案的主要程式設計師,因兵役特例訓練而暫離崗位,使得團隊內部工作暫停了約 4 週。於是,宋在京利用這個工作空檔,與現任 NCsoft 副社長的李喜相等人一起,製作了一個非常基礎的圖形化 MUD 遊戲原型。

由於時間和人力的不足,沒有動畫,僅勉強實現了伺服器連線和部分角色圖形,但無論如何,這是宋在京首次製作的圖形化 MUD 遊戲。之後回歸工作的宋在京,曾嘗試正式推動該專案,但當時韓文和電腦公司對線上遊戲抱持懷疑態度。最終,無法抑制對遊戲熱情的宋在京選擇了離職,並找到了當時正在 KAIST 攻讀博士學位的金正宙。

宋在京和金正宙從大學時期起就特別合拍。兩人從以前就偶爾談起創業的話題,誓言總有一天要像史蒂夫・賈伯斯(Steve Jobs)或比爾・蓋茲(Bill Gates)那樣,創立一家引領世界的公司。

以宋在京離開韓文和電腦公司為契機,兩人再次攜手。宋在京在公司任職期間結識了許多人,尤其常與首爾大學 SCSC (首爾大學電腦研究社)出身的人物交流( NCsoft 的金澤辰代表、 DreamWiz 的李燦振代表等也出身於此)。宋在京和金正宙藉此成功獲得了 5,000 萬韓元的投資,以此為基礎,於 94 年 12 月底在驛三洞的辦公套房安頓下來。

這就是 Nexon 的開端。

僅憑著圖形化 MUD 遊戲這個目標,宋在京和金正宙從零開始開發遊戲。然而,對於骨子裡都是「工科宅」的兩人來說,要規劃遊戲的詳細設定,在各方面都有些困難。那時,宋在京常看的少女漫畫雜誌《댕기(Daenggi)》映入眼簾。其中,特別引人注目的是金辰作家的歷史奇幻作品《風之國度》。

宋在京非常喜歡《風之國度》這個標題,以及以高句麗為題材的背景設定,而且巧合的是,過去金辰在為韓文和電腦公司進行外包插畫工作時,兩人曾有過一面之緣。於是,宋在京和金正宙當天就去找了金辰,簽訂了《風之國度》的使用合約,正式展開遊戲的具體規劃。

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以漫畫家金辰的同名原作為基礎製作的 MMORPG 《風之國度》

事實上,製作並商業化圖形化 MUD 遊戲,並非說起來那麼容易。與所有內容都以文字處理的 MUD 遊戲不同,圖形化 MUD 必須進行各角色設計、服裝、地城、村莊、道具、怪物等的圖形作業。需要即時處理並傳輸這些圖形動態的伺服器,以及處理各種外部事務的專家,僅靠 5,000 萬韓元的投資是不足夠的。

幸運的是,金正宙一肩扛起了創業和營運所需的行政業務,甚至還積極爭取到高價的外包工作;包含圖形設計師在內,以及現任 Neowiz Holdings 代表理事的羅成均等開發人員也陸續加入,使得宋在京能夠在一年多的時間裡專注於遊戲開發。

當然,並非一切都一帆風順。首先,在此之前幾乎無人嘗試過的「圖形化 MUD 遊戲商業化」這點就相當棘手。如果有人已經開闢了道路,至少還能判斷自己是否走在正確的路上,但眼前一片漆黑的未知本身就是巨大的壓力來源。

此外,來自 PC 單機遊戲開發者的嫉妒和猜忌也很嚴重。他們議論著首爾大學、 KAIST 出身的菁英們拿著投資,在驛三洞的辦公套房裡擺好設備,談論著什麼新技術。這實際上是一種與自身惡劣處境相比下的眼紅心態。

然而,對遊戲的熱情足以克服這一切障礙。金正宙和宋在京在此後的一年裡持續進行遊戲開發。宋在京和金正宙, Nexon 的兩位創始成員各有專長領域。雖然兩人同是首爾大學電腦工程學系和 KAIST 電算學系的畢業生,但正如他們現在的樣貌所示,宋在京更擅長開發,而金正宙則在事業和相關事務上更有天賦。

兩人絕妙的組合,催生了被譽為「全球營運時間最長的圖形化 MUD 遊戲」,奠定 Nexon 神話基礎的《風之國度》。

離開 Nexon ,催生《天堂》

順利開發《風之國度》的宋在京,在正式營運前幾個月的 96 年底,因與金正宙等人意見不合而離開了 Nexon 。

作為主要負責人的宋在京離職後, Nexon 聘用了接替他的程式設計師,而當時接手宋在京工作的人,正是現任 Nexon Korea 代表的徐旻。

離開 Nexon 的宋在京,在 KAIST 研究所時期實驗室直屬學長許眞浩博士(時任 iNet 社長,連任 8 年網際網路企業協會會長後,現任 Crazyfish 代表)的勸說下,加入了 iNet 公司。

那年夏天,宋在京決心開發一款新的圖形化 MUD 遊戲,這次不再是韓國風格,而是以中古奇幻為背景。他再次翻開漫畫雜誌《 WINK 》,這次映入眼簾的是申一淑作家的《天堂》(Lineage)。

透過金辰作家取得申一淑作家的聯絡方式後(據說當時向 WINK 編輯部詢問聯絡方式,卻被斷然拒絕),宋在京帶著花了一個月時間瘋狂撰寫的《天堂》企劃書,拜訪了申一淑作家,並取得了作品的遊戲使用授權。

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當時宋在京花一個月製作的《天堂》初期企劃書

取得授權合約後,宋在京在 iNet 正式展開了《天堂》的開發。

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在這段時期,宋在京聘用了日後與他共事最久的夥伴金敏洙(現任 XLGAMES 理事)。在《天堂》中,宋在京導入了過去在《風之國度》未能嘗試的各種技術。

例如,不再像《風之國度》那樣使用點陣圖,而是用 3D Studio Max 進行角色渲染(Rendering)後,再轉換成 2D 圖像應用到遊戲中,這在當時是相當先進的嘗試。

之後,在韓國即將申請 IMF 紓困金、整體經濟不景氣的時期,宋在京任職的 iNet 也未能倖免於經營惡化。此時,他收到了 NCsoft 代表金澤辰的延攬邀請。金澤辰在宋在京於韓文和電腦公司任職時,正服務於現代情報技術(HIT),兩人透過雙方的合作專案每週見面一次而變得熟絡,後來在 Nexon 時期也常與金正宙三人偷偷在半夜一起喝酒( 90 年代時, KTV 等場所禁止在午夜 12 點後營業)。

日後叱吒韓國遊戲業的三巨頭,從那時起就結下了緣分。

最終,宋在京接受了金澤辰的邀請,帶著開發中的《天堂》專案,一同加入了當時還是新創企業的 NCsoft 。結果,《天堂》成為了 NCsoft 成功神話的開端。最終,《天堂》在一年後的 98 年 11 月,由 NCsoft 正式推出,與《風之國度》一同引領韓國線上遊戲市場的發展。

看到 90 年代末引領線上遊戲興起的《風之國度》和《天堂》都出自宋在京之手,便可想見他在韓國線上遊戲業界扮演了多麼重要的角色。《風之國度》和《天堂》的成功,與當時的《星海爭霸》一同掀起了 PC방 (網咖)熱潮,進一步促進了韓國家庭高速網際網路的普及。

此外,看到這些遊戲的成功神話,無數人才投身線上遊戲產業,這也成為韓國主導全球線上遊戲市場的基礎。

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宋在京的代表作,也是 NCsoft 成功神話的主角《天堂》

創立自己的公司

透過《天堂》和《風之國度》奠定線上遊戲產業基礎的宋在京。此後,隨著大量線上遊戲的湧現,韓國遊戲產業的主流開始從單機遊戲轉向線上遊戲,而身為 NCsoft 副社長兼開發總管的宋在京,正處於這股浪潮的中心。

《天堂》成功上市後, NCsoft 積極擴張事業版圖,於 2000 年夏天成立了美國分公司。然而, NCsoft 的美國事業並不如預期順利。當時,美國正值全 3D MMORPG 《無盡的任務》(EverQuest)上市並引起轟動的時期。在這種情況下, 2D 遊戲《天堂》未能留下深刻印象,且在業務和行銷方面也顯得生疏。

為了突破困境,宋在京達成了一項歷史性的合約。

當時,美商藝電(EA)取消了《創世紀 2》(Ultima Online 2)專案,導致該遊戲的整個開發團隊懸而未決,這恰好被宋在京發現了。宋在京立刻飛往奧斯汀與「不列顛領主」(Lord British)理查・蓋瑞特(Richard Garriott)進行了命運般的會面。

雙方的合約於 2001 年 5 月在美國舉行的 E3 (Electronic Entertainment Expo)電玩展上簽訂,促成了宋在京與理查・蓋瑞特的歷史性合作。(《 Tabula Rasa 》專案被取消,理查・蓋瑞特被戲稱為「太空捲款潛逃者」則是後話了。)此後,宋在京與理查・蓋瑞特一同擔任《 Tabula Rasa 》專案的顧問,在美國待了半年左右。當時在美國習得的西式企業經營管理方式,至今仍有相當一部分融入在 XLGAMES 中。

之後, 2002 年初,宋在京離開《 Tabula Rasa 》專案回到韓國,開始負責 NCsoft 的下一款大作《天堂 永遠》(Lineage Forever)專案。 《天堂 永遠》專案是為了追隨因《奇蹟 MU》(MU Online)的成功而成為主流的 3D MMORPG 潮流而啟動的,是集結了美國分公司和韓國總部所有力量的大型專案。

《天堂 永恆》的引擎團隊和部分程式設計師在美國,其餘的程式設計師、企劃團隊、美術團隊等則在韓國,因此宋在京在一年多的時間裡,頻繁往返於美國和韓國之間,致力於開發工作。

然而,宋在京在 2002 年底,因與金澤辰代表的不合等個人因素離開了 NCsoft 。

這與當年因和金正宙會長爭執而離開 Nexon 的情況相似,日後宋在京對於當時爭執的原因,僅以「現在看來都是些小問題」一語帶過(現在他與金正宙和金澤辰兩人都維持著友好關係)。事實上,光看賈伯斯和比爾蓋茲之間的關係就知道,兩位天才相遇時,常因意見分歧而分道揚鑣。

宋在京與金正宙、金澤辰之間的關係也是如此。最重要的是,宋在京需要一個能夠盡情施展自己意志的更大舞台。

最終,宋在京於 2003 年 3 月正式辭去 NCsoft 副社長職務,之後他所負責的《天堂 永遠》專案也隨之解散。或許是因為參與《天堂 永遠》專案的開發者們個性都太強烈了吧。在宋在京任職期間尚能被他容納的這些人,在他離職後便各自散去。

最終,《天堂 永恆》分裂成幾個專案,包括由前《 Hangul 》文書處理器主要程式設計師禹元植(現任 NCsoft 常務)主導的「 AION (現為《永恆紀元》 Aion )」專案,以及由企劃組長金志鎬(前 Maritelecom 理事,《檀君之地》製作者)主導的社交遊戲專案「 AlterLife (製作中止)」等,而現今 NCsoft 開發中的《天堂・永恆》(Lineage Eternal)也是該專案的延續。

艱難的公司創立與首款失敗之作
決定離開 NCsoft 的 2002 年底,一路順遂的宋在京人生暫時畫上了逗號。決定離開 NCsoft 的宋在京,從 2002 年 11 月開始著手準備創立自己的公司,並在離職後一個月內成立了自己的公司 XLGAMES 。就像學生時期沉迷程式設計而一路順暢進入首爾大學和 KAIST ,或沉迷遊戲而毅然離開韓文和電腦公司一樣,宋在京的性格就是一旦對某件事物著迷,腦中便只容得下那件事,且必須堅持到底才肯罷休。再加上他樂觀的天性,便展開了堪稱果敢的創業。

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XLGAMES 的首款作品《 XL 1 》

2003 年 4 月, XLGAMES 創立時的成員僅有四人。最初是以《天堂》專案時期就一起共事的金敏洙為首,由一群志同道合的人組成的小型工作室。從開發者轉變為公司代表後,宋在京便無法再只專注於開發。剛開始用自己積蓄的資金創業時,公司規模小,也沒有外部干涉,所以沒什麼壓力;但後來隨著公司規模逐漸擴大,引進了各種投資,還需要處理與其他公司的合約等,使得他也必須負責開發以外的事務。

不久後,首款作品的失敗也讓宋在京備受打擊。 XLGAMES 在創立三年後,推出了首款作品《 XL 1 》。光看名稱就知道這是 XLGAMES 的第一款遊戲,令人驚訝的是,它並非 MMORPG ,而是賽車遊戲。這大膽打破了「宋在京等於 MMORPG 」的公式。這是出於想挑戰新類型遊戲的野心,同時也充分反映了當時員工的喜好(其實宋在京本人不太喜歡賽車遊戲)的結果。然而,結果《 XL 1 》未能成功,遭遇了失敗。這是宋在京開發人生中初次嚐到的苦澀滋味。

最初是想製作一款休閒風格的遊戲,但後來野心越來越大,專案規模也跟著擴張。為了追求真實感,甚至自行開發了物理引擎(Physics Engine),結果變得更想製作像《跑車浪漫旅》(Gran Turismo)那樣的寫實遊戲,而非像《跑跑卡丁車》(KartRider)那樣的輕度遊戲。然而,無論是圖形還是物理引擎,都比不上一流的賽車遊戲,休閒感也蕩然無存,最終成了一個不上不下的作品。

最重要的敗因,是我和員工之間不知不覺瀰漫的菁英主義。例如,在車輛陣容方面,想在遊戲中重現實際存在的車輛,卻卡在授權問題;若只是稍微改個名字就放進去,自尊心又不允許。結果只好設計全新的車輛,但玩家們想要的卻是法拉利等現有的名車。我想是這些因素加總起來,最終導致了失敗的結果吧。-宋在京談《 XL 1 》的敗因

《 XL 1 》的失敗對 XLGAMES 造成了巨大打擊。創立時投入的資金早已見底,雄心壯志推出的遊戲又遭到玩家冷落。即使是樂觀的宋在京,那時也陷入了低潮,甚至考慮過是否要放棄公司、賣給別人,或是乾脆放棄,回到 NCsoft 。事實上,許多創業者往往無法跨越這樣的失敗而倒下。

然而,經歷了這麼多事的宋在京,從未停下腳步。支撐他的是「遊戲終究是企業對消費者的產業」這個信念。意思是,即使不沉溺於企業間的角力或政治鬥爭,只要能製作出讓玩家認可的好遊戲,自然就會成功。這個座右銘成為了宋在京克服《 XL 1 》失敗、重新站起來的原動力。宋在京決定拋棄最大的敗筆——菁英主義,決心製作一款從玩家角度出發的遊戲。那就是《上古世紀》(ArcheAge)。

兼顧經營與開發,以及《上古世紀》

宋在京克服了《 XL 1 》的失敗,於 2006 年下半年開始開發《上古世紀》。於 2013 年 1 月 2 日展開公開測試的《上古世紀》,是一款歷經 6 年多開發時間、投入 400 億韓元資金的大型 MMORPG ,追求遊戲世界中的無限自由。在開發《上古世紀》的過程中, XLGAMES 從一個 30 多人的工作室規模,成長為擁有 500 名以上員工的大型開發公司。宋在京也同時扮演著開發者和經營者的雙重角色,成功實現了《上古世紀》的上市。

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XLGAMES 的野心之作《上古世紀》

經營 XLGAMES 約 9 年來,宋在京展現了清晰而獨特的經營哲學。他將過去從全吉男教授、理查蓋瑞特以及 NCsoft 等處學到的各種企業文化的精髓加以濃縮並應用。

例如,從全吉男教授實驗室學到的自由輕鬆卻要求明確成果的公司氛圍;從理查蓋瑞特那裡學到的員工凝聚力活動;以及從 NCsoft 學到的員工福利和能力發展計畫等……由於這些政策, XLGAMES 被譽為能讓開發者專心致志於開發工作的優良職場。

這裡有個與宋在京經營哲學相關的著名軼事。在一次工作結束前的例行會議上,一位新進員工問候道:「我會抱持著主人翁意識努力工作。」宋在京聽了便說:「這公司是我的公司,各位為什麼非得要有主人翁意識呢?只要各司其職,早點下班回家休息就好!」雖然是帶點玩笑的發言,但這句話卻蘊含了宋在京經營哲學的一部分。

他認為,所謂的主人翁意識,是從資方(企業)角度出發,強迫非主人的人擁有主人「意識」的一種牽強邏輯。因此,在 XLGAMES 內部,「員工意識」而非「主人翁意識」的說法像流行語一樣傳開了。意思是,在擁有主人翁意識之前,應先客觀審視自己與公司的關係,並對這種意識抱持懷疑的態度。

被譽為線上遊戲之父的宋在京,其挑戰仍在進行中。儘管已是統領 500 多名員工的大型開發公司代表,他仍為了《上古世紀》的更新而在第一線奔波,壓力大時就會瘋狂寫程式,是個徹頭徹尾的開發者。或許,直到他退休的那一天,甚至在那之後,他依然會緊握著遊戲程式碼不放吧。

相關連結:XL GAMES開發商創辦人宋在京離職,《ArcheAge Chronicles》開發交棒


資料來源

NAVER 知識百科 宋在京-《風之國度》與《天堂》之父(遊戲開發者故事,柳鍾和)


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