小田泰之遊戲開發回憶秘辛集

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By 吹著魔笛的浮士德

SNK, 小田泰之, 焦點人物

在日本格鬥遊戲界,小田泰之(Yasuyuki Oda)的名字與 SNK 的輝煌歷史緊密相連。從 90 年代參與經典 2D 格鬥的像素繪製與除錯,到中途轉戰 Dimps 參與《快打旋風 IV》開發,再回歸 SNK 領導《格鬥天王》系列邁向 3D 化並擔任多款大作的製作人,他的職業生涯見證並參與了 SNK 的起落與復興。

在此整理小田泰之發表在社群媒體上的語錄或秘辛,而完整的小田泰之相關資料,未來都將會集中收錄在:小田泰之 | SNK傳奇製作人

VS YouTube FatalFuryCityoftheWolvesEntrevistaIGNLatinoamrica 029

關於遊戲開發的回憶

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針對這段動畫,小田泰之在回應中補充:「分成了金卡法與冰塊的 2 個圖層,繪製了冰塊後方的金卡法使用飛燕斬或空砂塵的 Palette。」

「《餓狼傳說 3》因為遇到大地震加上無法延期的關係,只好在一堆問題都沒有修正的狀況下發售,也如同預期般地失敗了。」

「雖然後來《餓狼傳說 RB》有扳回一城,但如果 3 代成功的話,或許續作就會叫 4 代而不是 RB 了。之後《龍虎拳 3》開案時又遇到真理教,1995 年真的是很特別的一年。」

網友詢問如果再多一點時間,是不是就會修掉泰瑞的無限連技,小田表示會的。

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「順道一提,負責如月影二(點陣圖)的前輩,某天發現比起健美先生,用女性田徑選手的肌肉做為參考要更容易理解。」小田泰之回憶道。

「我與黑木信幸在入職並完成《餓狼傳說 Special》的調整工作後,就被指派到《龍虎拳 2》的團隊,分別負責琢磨與年輕基斯的點陣圖繪製工作,以及只有老人才能懂的 ROM 資料分解、組裝的手工藝。」

「那是個通宵加班非常合理的年代,當時的設計師們都是看著健身雜誌在繪製角色的肌肉。」

《SNK HEROINES Tag Team Frenzy》的開發動機的開發動機

本作的簡易操作及戰鬥系統,實質上可視為「風雲SUPER TAG BATTLE」的續篇,同時做為 KOF XIV 的後日談,試著用漫畫的方式展現了泰瑞的創傷與雪魯咪的復活等。

而小田泰之也曾經揭密過 SNKPLAYMORE 公司商標上的圓圈,其實指的是賭場用的代幣,並表示當初開發 KOF 14 的動機是基於展望未來 5~10 年,他認為應該從現在開始挑戰 3D,積累公司內的經驗與函式庫,磨練表現方法與技術,在將來,才能開發出更高品質的遊戲。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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