任天堂(Nintendo)旗下獨具風格的第三人稱射擊遊戲《Splatoon》(斯普拉遁/漆彈大作戰)於今(2025 年 5 月 28 日)迎來了其問世十週年的重要里程碑。這款最初於 Wii U 平台登場,並以其鮮明的色彩、獨特的「魷魚」角色以及創新的「塗墨」玩法風靡全球的作品,至今及其續作依然是任天堂遊戲陣容中最具時尚感的代表。

近日 GameSpot 專文深入探討,《Splatoon》是如何跳脫傳統遊戲設計的框架,從街頭時尚、流行音樂乃至街區派對等非遊戲領域汲取靈感,從而打造出其獨一無二的魅力。
詳見原文:Splatoon Proves That The Best Ideas Come From Outside Video Games
跳脫框架的射擊遊戲革新
人們很容易將《Splatoon》理解為對既有遊戲類型的一種變奏。它誕生於多人競技射擊遊戲開始主導線上遊玩風潮的年代,但它巧妙地顛覆了傳統,提供了一種更適合兒童與家庭,而非青少年和年輕成人的遊戲體驗。其卡通化的美術風格,以及強調「塗抹墨汁佔領地盤」而非單純「擊殺」或「佔領據點」的目標導向,使其在同類遊戲中獨樹一格。然而,《Splatoon》的原創性遠不止於此。它證明了當我們將目光投向遊戲常規領域之外,例如野生動物的習性、流行音樂的節奏以及街頭時尚的潮流並從中借鑒時,往往能催生出最奇特且最令人興奮的創意。
任天堂最初開發《Splatoon》時,並非以打造一款家庭友善的多人射擊遊戲為目標。已故前社長岩田聰曾在訪談中提及,開發團隊當時的目標是創造「一種全新的遊戲,無需擔心是否要迎合現有的遊戲類型。」從這個初衷出發,團隊激盪出多達 70 個創意點子,最終聚焦到了《Splatoon》的雛形。
其獨特的風格,部分便源於這種不設限的開放式開發方針。當然,我們需要理解這類訪談多少帶有宣傳目的,旨在塑造最佳印象。其內容的真實性有多少,我們不得而知。但令人印象深刻的是,訪談中鮮少出現遊戲專業術語,而提出的許多設計問題都關乎直覺與常識。
從「豆腐」到「魷魚」:直覺與合理性的設計演進
回顧《Splatoon》的最終成品,從魷魚角色潛入墨汁的機制,到噴灑墨汁與街頭塗鴉美學的完美結合,每一個部分都顯得渾然天成。但這背後經歷了大量的深思熟慮與反覆迭代。
最初吸引開發團隊目光的設計,是讓角色在戰場上塗抹墨汁,但這些角色並非魷魚,而是「豆腐方塊」。
為何是豆腐?因為豆腐的方塊形狀和簡潔的顏色能使其輕易融入墨汁中,將直接的射擊玩法轉變為緊張刺激的貓捉老鼠遊戲。
然而,「豆腐」也帶來了問題。缺乏任何人類特徵的設計讓人感覺有些滑稽,更重要的是,如何行銷一款以豆腐為主角的遊戲?
團隊起初曾考慮過「兔子」,原因頗為實際:兔子鮮明的毛色能輕易辨識是否被墨汁擊中,其耳朵也能作為觀察方向的簡單視覺標記。
但問題在於:兔子與噴墨的關聯性何在?共同總監天野裕介曾說:「當人們問『為什麼是兔子?』以及『為什麼兔子會噴墨汁?』時,我們無法給出合理的解釋。」在腦力激盪了角色在遊戲中必須具備的多項特質後(包括「一個噴墨行為合理的生物原型」)團隊最終選定了「魷魚」。
這個決定不僅讓遊戲角色變得更為合理,也催生了新的玩法創意。魷魚在墨汁中游泳的能力,使得玩家可以利用牆壁進行移動,從而包抄敵人。這種直觀的設計理念延伸至遊戲的方方面面。
《Splatoon》的玩法可以很複雜,但其武器外觀卻借鑒了水槍、噴漆罐、水桶、油漆刷和滾筒等日常生活中常見的物品,這些都是《Splatoon》大多數玩家群體曾經使用或見過的工具。
這些工具的運作方式帶有一種即時的親切感,使其更具吸引力。即使是像《最後一戰》(Halo)這樣更直觀的射擊遊戲,依然需要玩家對槍械有一定的先備知識,但在《Splatoon》中則完全不需要。
街頭時尚與流行文化的潮流印記
在牆壁和地板上塗抹墨汁的行為,自然而然地讓人聯想到塗鴉藝術,進而延伸至街頭時尚。開發團隊在確定魷魚角色之前,就已經捕捉到了這種關聯性。《Splatoon》系列三部作品之所以如此出色,部分原因在於它們巧妙地融入了特定,有時甚至是地方性的次文化元素。深入探究啟發《Splatoon》的時尚潮流,你會發現其蹤跡從設計師山本耀司的單色系伸展台造型,一直延伸到藝術家 Sk8thing 的圖像風格。
瀏覽一段關於東京裏原宿(Ura-Harajuku)及其街頭服飾的簡史,你會看到許多與遊戲中 Inkopolis 相似的造型與場景。遊戲中的魷魚偶像角色,則借鑒了初音未來等數位流行偶像的元素,同時也受到了現實世界美國嘻哈文化的影響。這些多元的文化影響賦予了遊戲超越其自身界限的獨特風格。《Splatoon》的魅力,對於許多玩家而言,已經成為通往其他酷炫事物的一扇大門。
獨行其道:在《要塞英雄》時代堅守自我
從某種奇特的角度來看,《Splatoon》預見了《要塞英雄》(Fortnite)的某些特質,例如強調玩家自選的造型美學、季節性的社群活動,以及卡通化、適合兒童的氛圍。但從另一個角度看,兩者的差異又極為鮮明。《要塞英雄》渴望成為包羅萬象的平台:音樂節、電影預告片,甚至是全新的遊戲,它吞噬著從《星際大戰》、《漫威》到 Sabrina Carpenter 和 Ariana Grande 等一切流行文化符號。
與此同時,《Splatoon》的每一代作品在舉辦了盛大的最終「祭典」(Splatfests)後,便不再推出新的遊戲內活動。《要塞英雄》那種可塑性極強的平台化野心已經蔓延到幾乎所有多人遊戲中,而《Splatoon》即使偶爾與任天堂其他 IP 聯動,卻始終保持著其獨特的個性。
然而,《Splatoon》也並非全然不食人間煙火。
在「祭典」活動中,玩家隊伍會在週末的對決中選擇陣營,例如「海盜 vs. 忍者」或「早起的鳥兒 vs. 夜貓子」。其初衷是利用常見的關鍵詞和文化辯論來吸引社群媒體對遊戲的關注。
但這也產生了將《Splatoon》植根於遊戲之外次文化的效果。「祭典」創造了一種常態與規律,而每一次新的活動都在肯定並打破這種規律。它們是赤裸裸地提升玩家數量和產生免費廣告的嘗試,但在其表現最佳時,「祭典」給人的感覺更像是街區派對。
即時性的社群連結與稍縱即逝的「當下」
這也引出了《Splatoon》在社群媒體互動方面的嘗試。當你在「Inkopolis」探索時,可以看到其他玩家繪製的塗鴉和留言。即使在《Splatoon 2》或《3》中,你依然能看到類似的玩家貼文。儘管這個系統借鑒了 Instagram 和 Twitter 的介面,卻沒有演算法來客製化你看到的內容。
城鎮廣場只能向你展示人們「當下」正在說些什麼。其結果是一種即時且熱鬧的氛圍,但卻無法長期吸引你的注意力。
所有這些元素共同塑造了《Splatoon》或許最為深刻的特質:一種特定時間與地點的感覺。
《Splatoon》的美學並非空洞的模仿,而是根植於現實的致敬。其社群媒體和活動給人一種超越遊戲邊界的世界感。《Splatoon》讓人感覺像是一個真實存在的地方,儘管你永遠只能作為訪客。
這是因為它只能由那個團隊,在那個時間,於那個地點才能被創造出來。2015 年,我們正處於一個截然不同的遊戲生態系統的邊緣,《要塞英雄 大逃殺》(Fortnite Battle Royale)模式僅僅兩年後才問世。《Splatoon》對角色自訂和季節性活動的強調,使其立即與即將到來的趨勢產生了對話。
然而,它又與後者截然不同。《Splatoon》的季節性活動有著明確的結束日期,它缺乏無休止的跨媒體宣傳(除了偶爾的任天堂聯動),它並非試圖在任何時候、任何地點追逐所有玩家,而是滿足於在那個特定時刻,為一群忠實的受眾服務。
消逝的美好:後末日世界觀的奇異迴響
與此相呼應的是,《Splatoon》並非一個永無止境的娛樂之源。
其初代伺服器早已關閉,你無法再玩到 2015 年人們所體驗的那款遊戲。這種「死亡」奇異地呼應了《Splatoon》關於一個人類早已滅絕的後末日世界的敘事。
魷魚們穿著類似人類曾穿過的衣服,玩著類似人類曾玩過的遊戲,也創作著類似人類曾創作的音樂。雖有差異,卻也相似。或許那個魷魚世界也會像人類世界一樣消亡,但在它存在的時候,不也曾美麗動人嗎?
《Splatoon》的十年,不僅是一款成功遊戲的生命週期,更是一面映照遊戲產業變遷與文化融合的鏡子。它證明了跳脫傳統框架,從更廣闊的世界汲取靈感,能夠創造出真正獨特且持久的魅力。即使在不斷追求平台化與無限延伸的遊戲時代,《Splatoon》依然以其獨特的風格、社群連結方式以及對「當下」的珍視,在玩家心中佔據著不可替代的位置。
它提醒我們,有時最棒的創意,往往就隱藏在遊戲之外的日常生活與文化之中。
參考資料:
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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