前亞馬遜高層談 Prime Gaming 對抗 Steam 的失敗:低估用戶習慣,投入 15 年仍無法撼動市場

亞馬遜(Amazon)曾多次嘗試挑戰 PC 遊戲平台 Steam 的市場地位,然而,歷經 15 年的努力仍以失敗告終。前 Prime Gaming 副總裁 Ethan Evans 近日在 LinkedIn 透露,亞馬遜在擁有龐大資源與市場優勢的情況下,仍無法成功吸引玩家轉移平台,根本原因在於「低估了用戶習慣的力量」。

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詳見:https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7295834479036702720/

亞馬遜的三大策略,為何無法動搖 Steam?

Evans 指出,亞馬遜挑戰 Steam 的歷程橫跨 15 年,期間曾嘗試三種主要策略,但全數失敗:

1. 收購 Reflexive Entertainment
亞馬遜最早透過收購小型 PC 遊戲商店 Reflexive Entertainment,希望擴展規模,結果市場反應冷淡,無法帶動成長。

    2. 結合 Twitch 推出 PC 遊戲商店
    在收購 Twitch 後,亞馬遜認為已有龐大的遊戲社群支撐,推出 Twitch 內建遊戲商店,試圖吸引玩家直接購買遊戲。然而,這一策略未能改變玩家的購買習慣,市場接受度極低。

    3. 推出雲端遊戲服務 Luna
    亞馬遜推出遊戲串流平台「Luna」,讓玩家可以不依賴高階硬體遊玩 PC 遊戲。同一時期,Google 也推出了 Stadia,然而,這兩款產品最終都未能獲得市場青睞,至今影響力有限。

    Steam 的關鍵優勢:不只是遊戲商店,而是完整生態系統

    Evans 反思,亞馬遜的最大錯誤在於低估了 Steam 的「整體用戶體驗」:

    • Steam 不只是商店,更是社交平台、遊戲收藏庫、交易市場與成就系統的整合體,讓玩家的黏著度極高,難以輕易轉移到其他平台。
    • 用戶習慣是關鍵因素,亞馬遜誤以為自己龐大的資源與可見度足以吸引玩家轉移,卻忽略了「Steam 本身已經解決了用戶的需求」,玩家並沒有迫切的理由更換平台。
    • 未充分驗證市場需求,亞馬遜投入大量資源開發產品,卻沒有先確認玩家真正的痛點,導致最終無法提供足夠強烈的誘因來改變市場格局。

    從失敗中學到的經驗:真正理解用戶,才能成功破局

    Evans 在文中強調,這次經驗讓他深刻體會到,企業在投入大量資源之前,應該先深入了解用戶需求,而不是憑假設開發產品。他引用 IMVU 前工程副總裁 James Birchler 的建議,指出企業應該遵循以下三個原則:

    1. 在開發前,與真實用戶對話,確保產品方向與市場需求一致。
    2. 測試「假設」,而不只是測試「功能」,確保用戶真正需要該產品,而非只是在技術層面驗證可行性。
    3. 在開發流程中建立測量機制,透過數據持續追蹤用戶行為,以確保產品符合市場需求。

    Evans 直言,如果當年亞馬遜能夠遵循這些方法,或許對抗 Steam 的計畫會有不同結果。然而,這場競爭的失敗至少提供了一個重要的教訓:即便擁有龐大資源,若無法真正理解用戶需求,仍無法改變市場現狀。

    Evans 最後向讀者提問:「你曾犯過最嚴重的用戶假設錯誤嗎?結果如何?」並邀請企業領導者思考,如何在產品開發初期避免類似的失敗,有興趣的可以至 Linkedin 查看討論串。


    吹著魔笛的浮士德
    遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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