當今韓國遊戲界兩位炙手可熱的明星製作人,Shift Up 的金亨泰代表與 Mintrocket 的黃在浩代表,近日意外地在一場對談中揭露了他們共同的「人生遊戲」都是SEGA 旗下的《人中之龍》系列。
是什麼原因使得這款遊戲能同時擄獲了《勝利女神:妮姬》、《劍星》以及《潛水員戴夫》的創造者?這場由韓媒 ThisIsGame 促成的特別對談,深入探討了《人中之龍》系列的魅力及其對兩位製作人的啟發。
有興趣的不妨移駕閱讀原文:[TIG 20] 김형태-황재호 특별 대담: 두 스타의 ‘용과 같이’ 예찬
兩位開發者與《人中之龍》的淵源
對談首先從近期《潛水員戴夫》與《人中之龍》的聯動 DLC「春日一番的假期」談起。金亨泰對此表示驚訝,坦言《人中之龍》也是他一直希望能合作的 IP。黃在浩則分享了促成這次合作的過程:繼與《哥吉拉》、《Balatro》等 IP 聯動獲得不錯反響後,他個人非常希望能與《人中之龍》合作。
考量到系列元老主角桐生一馬的健康狀況(劇情設定),決定以新一代主角春日一番為核心,主動向 SEGA 發送了「冷郵件」(Cold Call)提案。
經過一段時間的審核,人中之龍工作室表達了高度興趣。黃在浩親赴東京電玩展後前往 SEGA 辦公室,向橫山昌義直接進行簡報,並獲得了首肯。
黃在浩強調,這次合作是《人中之龍》系列少數真正將外部聯動內容融入實際遊戲玩法的案例。
SEGA 方面甚至表示可以不完全遵循原作世界觀,但黃在浩堅持要尊重原作的編年史,將這次聯動視為《人中之龍》宇宙中的一個小插曲,設定在春日一番前往夏威夷(《人中之龍 8》主舞台)之前、時間線正好空缺的 2022 年,讓一番與柏木修等角色來到《潛水員戴夫》的世界度假。
為何鍾愛《人中之龍》?
談及為何喜愛《人中之龍》,黃在浩表示,這款遊戲讓他想起了早期遊玩任天堂 RPG《MOTHER》時的震撼。在奇幻風格當道的年代,《MOTHER》用漢堡而非藥水恢復體力的設計令他印象深刻,而《人中之龍》則再次帶來了類似的衝擊。
儘管是 PS2 時代的畫面,但遊戲成功構築了一個擬真的現代都市(神室町),並融入了現實中的品牌合作(如 BOSS 咖啡),讓喝飲料、吃牛丼飯恢復體力的設定極具代入感。
以「黑道」(Yakuza)為主題,結合打擊練習場等「成人娛樂」要素,加上紮實的劇情,讓他從那時起就成為了系列的忠實粉絲,甚至連《人中之龍 OF THE END》和《人中之龍 維新!》等衍生作都未錯過。
金亨泰則坦言,自己因早期日文能力不足,是從《人中之龍:極》推出其他語系版本後才開始接觸。他認為《人中之龍》某種程度上繼承了他早期在 Dreamcast 主機上非常喜愛的《莎木》的精神。
雖然《人中之龍 6》未能在韓國正式發售令他遺憾,但他認為《人中之龍 7》春日一番的登場,主角的更替以及新故事的開展,是向新玩家推薦入坑的最佳時機。
他指出,桐生一馬的故事是嚴肅的黑道主線,輔以反差極大的「反差萌」支線;而春日一番則從主線到支線都更自然地融入了遊戲世界,提升了整體的完成度。因此他特別推薦 7 代和 8 代。
黃在浩對此深表贊同,並將《人中之龍 7》與《惡靈古堡 7》並列為讓他個人感到震驚的作品,佩服其敢於更換主角和核心玩法的勇氣。
「一個經營多年的系列,擁有自己的粉絲群和標誌性角色(桐生),卻敢把即時動作玩法改成回合制 RPG?」他認為,在核心製作人名越稔洋獨立後,人中之龍工作室依然能成功推出《人中之龍 8》,足見其強大的工作室實力與傳承。
金亨泰補充,工作室並非簡單地改成回合制,而是巧妙地結合了春日一番從小熱愛《勇者鬥惡龍》、夢想成為英雄的設定,讓系統的轉變與敘事緊密結合。儘管回合制在當下可能顯得不夠新潮,但遊戲透過無縫進入戰鬥、夥伴即時感的演出等方式,成功避開了視覺上的刻板印象,其「動態指令 RPG 戰鬥」的命名也相當貼切且有趣。
黃在浩更對能在現代劇中融入《Final Fantasy》般的職業轉換系統感到驚艷,認為這得益於「戰鬥是主角幻想」的設定,讓看似不合理的元素得以合理化。
無可替代的魅力:都市氛圍、深度與廣度的融合
金亨泰認為,《人中之龍》系列從誕生之初就幾乎是獨一無二的存在。
他回憶起曾在新宿居住的經歷,表示透過遊戲中的神室町反而更了解了真實的歌舞伎町。他指出,歌舞伎町實際範圍不大,適合打造成相對封閉但細節豐富的開放世界,這與《蜘蛛人》等美式開放世界不同。
《人中之龍》所呈現的「成人娛樂」,並非僅指暴力或色情,而是真正以成年人的視角描繪現代都市文化,同時也是一部優秀的黑色電影。他坦言自己也曾想過製作類似題材,但在首爾的背景下難以想像街頭鬥毆的合理性,而神室町的特殊氛圍卻讓這一切顯得自然。
黃在浩則表示,雖然金亨泰的作品風格看似與《人中之龍》不同,但他對金亨泰的想法並不意外。
金亨泰笑稱自己想做的遊戲和喜歡玩的遊戲類型範圍很廣,甚至曾因玩農場經營類遊戲被人側目。他大力推薦未接觸過的人嘗試《人中之龍》7、8 代,認為這款看似黑暗沉重的遊戲,實際體驗後會發現別有洞天。
遊戲中豐富的迷你遊戲,更是將現實世界某個面向極致化的體現,總能在意想不到的地方帶來驚喜。
工作室文化與快速迭代的價值
金亨泰提到,他曾看過人中之龍工作室的訪談,對其培養新人的方式印象深刻:讓新人完整負責一個小型內容或迷你遊戲,給予主導權與責任感,使其完整經歷開發流程並獲得快速的上市經驗。
他認為這種「上市經驗」對開發者至關重要,相較於韓國開發者可能耗費十年卻未能推出產品的情況,這種快速迭代、獲取反饋的模式能讓開發者實力飛速成長,《NIKKE》團隊也是如此。
黃在浩對此表示認同,指出從線上服務轉向開發全新單機遊戲時,最大的挑戰便是在缺乏即時數據反饋的情況下進行長達數年的開發。
他認為《人中之龍》工作室幾乎每年都能推出新作的經驗,對開發者是巨大的滋養。
系列的演進與未來展望
談及《人中之龍》系列的未來,兩位製作人都認為本作的英文名稱從 Yakuza 改為 Like A Dragon 是反映現實(日本黑道組織的式微與解散)的必然選擇。春日一番成為主角後,其「前黑道成員」的身份也使其在劇情角色上更為自由。
金亨泰相信,即便傳統黑道消失,社會灰色地帶的故事依然存在,系列會繼續探索這些主題。黃在浩則佩服工作室直面「黑道大解散」等現實議題並將其融入劇情的勇氣,認為這種快速反映時事的做法是《GTA》等開發週期較長的遊戲難以比擬的。
金亨泰特別讚賞了遊戲中敘事與系統的巧妙結合:春日一番在職業介紹所工作、穿西裝打領帶時,無法與自動販賣機互動;一旦被解僱成為無業遊民,就能翻找販賣機底部撿零錢。這種細節既是黑色幽默,也完美契合了角色的處境變化。
兩人也對遊戲中華麗的韓國角色(如韓俊基)開玩笑,擔心會讓外國玩家誤以為韓國人都長得像車銀優,希望未來能加入更「寫實」的韓國人角色。
B 級神作?
對於《人中之龍》的定位,黃在浩認為它早期確實帶有 B 級遊戲的氣質,但隨著系列發展,尤其在 7 代之後於海外人氣暴漲,感覺像是自己支持多年的地下偶像突然躍升為主流明星。金亨泰則將其歸為「例外」等級,認為它不適用於傳統的 S/A/B 級劃分,是獨一無二的存在。
金亨泰總結,他個人製作遊戲時傾向於追求某個面向的極致(銳利的邊角),而非面面俱到的六邊形戰士。但作為粉絲,他享受《人中之龍》那種「飽滿的六邊形」體驗,包括立體的角色、巧妙的敘事、與場景 TPO(時間 Time、地點 Place、場合 Occasion)完美契合的迷你遊戲、充滿諷刺與幽默感的道具設計等等,構成了一個完整的綜合娛樂體。
他也表達了作為粉絲的擔憂,希望遊戲在走向全球主流的同時,不要稀釋掉那份獨特的「成人娛樂」魅力。
這場難得的對談,揭示了金亨泰與黃在浩兩位頂尖製作人對《人中之龍》系列的深度理解與熱愛。對於始終熱愛著《莎木》的個人來說,最初接觸到《人中之龍》的時候不免有些複雜的情緒存在。但隨著一代兩代三代四代,一路玩到了最新作,不得不承認,這也已經是我人生中最喜歡的遊戲之一了。
以下是一些對談中的小趣事,因篇幅有限,記載於此:
- 關於將故事舞台設定在夏威夷:金亨泰起初有些疑慮,但實際玩了以後覺得有趣。黃在浩去年曾短暫到訪夏威夷,認為遊戲對當地氛圍和景點還原度高,金亨泰的朋友也表示遊戲中的光影變化很貼近真實。
- 關於桐生一馬的告別:金亨泰認為 8 代對桐生的收尾充滿敬意,透過回憶過往讓角色得到體面的告別,令人感動。
- 對於自家角色的告別:黃在浩笑稱比起遊戲角色,可能自己會先退場,金亨泰則認為這種感情需要長時間的積累,當角色受到眾人喜愛時,就不再屬於開發者個人的創作了。Shift Up 目前才剛起步,希望能創造出未來值得好好告別的角色。
- 金亨泰認為《人龍》雖然看似描寫了一個冷硬的世界觀,但其實無論是角色、角色之間的關係都充滿著「愛」。黃在浩則認為《人龍》是角色塑造感極佳的遊戲,配角故事線也很有魅力,且遊戲機制有趣,是值得學習的典範,各方面平衡發展而非單點突出。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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