《亰都幻都 -櫻花幻舞-》評測:征服異界迷宮之餘也要記得在四條河原與九條散步逛逛

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By 吹著魔笛的浮士德

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由 Nihon Falcom 開發、雲豹娛樂發行的雙維度動作角色扮演遊戲《亰都幻都 -櫻花幻舞-》中文版已於 7 月 16 日正式發售。本作故事設定在以「亰都」為舞台的現代日本,描述主角神矢伶在因緣際會下捲入異界事件,因為自身「符合資格者」的身分覺醒「靈魂裝置」,被安排以學生身分進入比良坂學園,展開一段圍繞著「比良坂大迷宮」的熱血青春學園物語。

對於曾經玩過系列作品《東亰幻都》的人來說,可能會忍不住想著:

「《亰都幻都 -櫻花幻舞-》是《東亰幻都 2》嗎?」

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而如果是全新入坑的玩家,或許也會浮出一個疑問:

「我是不是要先補完前作,才看得懂這次的故事呢?」

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其實從實際體驗《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的結論來說,直接從本作入門也是完全沒有問題的

個人認為可以將本作視為「承接《東亰幻都》世界觀的新系列作」來理解。

遊戲裡同樣有幻都(Xanadu)、異獸(Greed)、靈魂裝置(Soul Device)以及符合資格者等關鍵字,也延續了「現代都市底下潛藏著異界入口」的異象設定;但這次舞台、主角、學園與事件核心都換成全新架構。對新玩家來說更像是從亰都這個全新的城市開始認識並融入這個世界。

「東亰」與「亰都」、日常與非日常

雖然是 Falcom 的作品,但卻將舞台設定在現代都市與學園生活之中,使得《幻都》系列在產品線中顯得獨樹一格,而作品名稱的「幻都」原名為「Xanadu(ザナドゥー)」,在語彙上有著「桃源鄉」、「理想鄉」以及「如幻想般美麗的場所」的意思,再搭配「亰」這個古漢字中,就顯得更為特別了。

無論是《東亰幻都》與《亰都幻都》都不是直接使用日常慣用的「東京」、「京都」寫法,而是故意選擇異體字,留下了一點不協調感。使得遊戲中的舞台既像是真實城市的倒影,又不是完全相同的現實。在遊戲過程中,你明明知道它在指涉什麼,但實際上卻又不是在 Google 地圖上所存在的那個場所。

這種微妙的不協調感,正好就是「幻都」系列的魅力所在。

表面上是校園、街道、商店、夜晚的娛樂區與古都風景,底下卻藏著異界、異獸、特殊組織與被選上的符合資格者。日常與非日常之間像是兩張半透明的描圖紙重疊在一起似地,看似相符,卻隱約地在某些地方緩緩地錯開。

不平凡的主角設定

本作主角神矢伶從一開始現身就充滿著懸念,他因某種目的帶著鉅款被黑社會追趕,接著在逃亡過程中被捲入異界,進而因為符合資格者的身分覺醒靈魂裝置,並被迫轉入比良坂學園。

主角的設定並不是單純為了拯救世界而冒險,也不是柔弱需要被保護的人,而是需要運用智慧來應對險境、解決問題的角色。

雖然本作的基礎架構依然是日系角色向 RPG 熟悉的青春群像劇,但因為外頭裹著一層更為沉重、懸疑的設定,使得整體風格顯得更為尖銳一些。

雙維度動作角色扮演

2D 橫捲與 3D 戰鬥的切換是《亰都幻都 -櫻花幻舞-》這次最令人印象深刻的系統特色,本作把 2D 迷宮探索與 3D 動作場景結合在一起。平常攻略異界迷宮時,會採用 2D 橫向卷軸模式,玩家一邊打倒敵人,一邊克服陷阱機關往更深層前進。

而在遭遇強敵或攻略「異獸扉」時,則會切換成可以自由移動的 3D 第三人稱戰鬥場景。

進入序章的時候,個人在心中不免暗想:這會不會只是「看起來比較特別,但實際上很煩」的設計,但其實手感比預期中還要來得順,在橫捲玩法的時候,無論是戰鬥、格擋、平台跳躍、機關操作都蠻簡潔明快的,而隱藏機關與路線的判斷也頗為清楚,沒有刻意整人的感覺。

至於 3D 戰鬥方面則保留 Falcom 近年動作 RPG 那種快速對戰、閃避、反擊與角色切換的爽快感。雖然分成兩種模式,但技能與操作手感是相通的,因此實際上不太需要重新適應。真要說有什麼不太好操作的地方的話,大概就是「射擊」技能在 3D 戰鬥環境中有點難瞄準吧。

本作最棒的地方在於,它不靠卡地形、卡探索來拖台錢(當然有些區域需要透過推進劇情才能進入),角色動作俐落,後續隨著能力開放,移動路線與戰鬥手感也變得越來越順。簡言之就是探索過程像在玩惡魔城,而頭目戰或異獸扉之戰的時候就像是在玩彈反動作遊戲。

因此,如果說《東亰幻都》像是 Falcom 把《軌跡》與《伊蘇》結合做了一次現代學園版的實驗,那麼《亰都幻都 -櫻花幻舞-》則進一步把迷宮探索本身變成特色,透過學園生活的養成與地城的戰鬥系統循環結合,發展出了專屬於本作的特色玩法。

戰鬥:角色切換、掌握弱點、彈反一閃

雖然說基於難度選擇的不同,也可以使出「提升等級使用普攻」大法,但本作戰鬥的有趣之處在於每個角色都有各自不同的靈魂裝置(武器),例如神矢伶使用的是平衡性高的大小刀,六道楓華則使用攻擊範圍較大的薙刀。

隨著劇情推進會有更多隊員加入,玩家只要透過一個按鍵就能即時切換操作角色,藉此改用克制敵人的屬性取得優勢,或在血量偏低時讓其他隊員接手。

戰鬥中也可以搭配有著風、焰、鋼、冰、影等屬性的「式靈符」,藉由相剋屬性打出額外傷害,可以將其理解成角色的重要裝備與技能配置核心,除了影響攻擊屬性,也能搭配效果不同的特殊彈來拓展不同戰鬥風格。運用不同式靈符與技能相互組合,除了能讓角色打起來的手感有所變化,也使得戰鬥節奏變得更為靈活。

當然,遊戲中還有另外一個戰鬥的重點就是:「一閃」

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如前面所提到,本作與其不斷狂尻普攻,不如冷靜觀察敵人出手,精準按下防禦彈開攻擊後發動一閃,可以瞬間打出大量傷害。隨著對戰鬥變得越來越熟悉,再搭配「靈魂加速」與式靈符的特殊能力積極進攻,手感也會越來越流暢。

智勇仁數值的培養:上學、自習與訓練

《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的日常部分,不只是單純在城鎮裡找 NPC 聊天而已。作為比良坂學園的學生,上課本身就是提升靈魂裝置的重要手段。玩家可以透過上午的課程提升「智、勇、仁」等級,進而解鎖更多靈魂裝置的特殊能力。

比較特別的是上課採用卡牌配置的方式處理,並不是單純讓玩家答個問題或看個過場動畫就結束,而是要使用行動卡與輔助卡,將指定課程的效益最大化。初期手牌不多時,操作起來有一點像小型解謎,等到後期卡牌與輔助效果變多,就必須開始思考效率配置的方式。

其實這些設計都突顯出開發團隊以「日常生活系統」為核心,將屬性、點數、人際關係卡牌融入至整體數值循環體系的作法。它們沒有把日常拖成冗長流程,而是把上課、角色交流、迷宮探索與技能解放串在一起。玩家在學校或市區做的事情,會很快回饋到戰鬥與探索上,所以不太會有「我現在只是被逼著去交友」的感覺。

亰都的魅力:古都、夜色與異界重疊

不過不得不提一下,對於每年都得去京都出差 1~2 次的個人而言,看到本作將舞台設定在亰都真的是太興奮了。

古都、櫻花、幻想鄉。

這三個元素結合在一起,使得每一次的城鎮探索都充滿了樂趣,尤其看到熟悉的地名例如「九條邊緣區」、「本斗町」、「京極商店街」,雖然明知是虛實交界之間不同的都市,但腦海中卻能馬上浮現出對應的真實場景。

這種「現實城市 VS 遊戲設定」的聖地巡禮感,讓人玩著玩著,又忍不住想要開啟網站來看機票了。

市區景點

校園風景

有點在意的地方

就目前進展到第二章中期體驗來說,個人對於探索、成長、戰鬥、數值循環間的回饋感還蠻滿意的。

不過有些地方或許會因人而異,有著不同的感受。

例如日常系統的作業化,畢竟上課提升屬性是為了解鎖技能盤,初期像在解小謎題,而隨著後期卡牌變多以後,最終會趨向找出固定的效率解法。

另外則是 3D 戰鬥的過程有些地方需要花點時間上手,例如鎖定、遠距射擊等;而在橫捲探索方面,個人覺得狀態異常導致無法跳躍的時間設定有點過長,有時一中毒就得要等上一段時間。雖然不是什麼大問題,但還是希望未來的版本能有機會做出一些調整。

小結

《亰都幻都 -櫻花幻舞-》最大的優點在於,本作並沒有把自己包裝成只有《東亰幻都》玩家才能玩懂的續作,而是選擇在相同世界觀的核心設定之上發展,同時保留了 Falcom 擅長的大量角色互動、日式劇情演出以及動作 RPG 的玩法節奏。

因此對於那些喜歡 Falcom 作品,也喜歡《東亰幻都》那種「現代學園 + 異界」設定的玩家而言,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》相當值得遊玩,畢竟是基於同世界觀之上更為進化的新作。

而如果是未曾接觸過《軌跡》系列以及前作的玩家,如果你喜歡「日系動作角色扮演遊戲,有學園生活日常、有技能成長與配置、有橫向捲軸與 3D 戰鬥」玩法的話,那麼應該也是滿適合的,如果你還喜歡去京都旅遊的話,那就更推薦了,每一次打開遊戲都可以稍微解一下想出國的癮。。


遊戲名稱:《亰都幻都 -櫻花幻舞-》
遊戲類型:雙維度動作角色扮演遊戲
對應平台:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Steam
上市日期:2026 年 7 月 16 日

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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