小島秀夫:因為家人經歷過戰爭,所以我不太想開發戰爭遊戲

上次簡單介紹了小島秀夫的 Podcast 節目《KOJI10》,除了在 Spotify 上放送之外,最近也在 Youtube 上釋出了影像版本。
顧名思義,這是小島秀夫在 10 分鐘內分享個人想法與觀點的節目,搭配的主持人是 TBS 的宇內梨沙,在去年結婚之後,將在 2025 年離職,因此這個節目也算是主播生涯的告別作之一。
雖說有「10分鐘」的限制,但其實就像股癌一樣,後半段還會有將近 20 分鐘與粉絲們的 QA 時間。
第一集是「小島秀夫的自我介紹」,之前有人問到有沒有翻譯內容可以提供,因為最近剛重聽了幾次,就摘要一些重點分享。
有興趣聽完整版的,建議去看 Youtube 版本,有英文字幕。
・因為前面閒聊大概就花了 5 分鐘,所以用 3 分鐘快速自我介紹
・小島說自己是 61 歲的大叔了,保持活力的方法就是持續努力工作
・人生充滿了不幸的經驗,雖然與那些戰爭或饑荒的悲慘狀況不同,但一直以來確實遇到許多辛苦的狀況,想要的生活、想要的環境都與現實相差甚遠
・適度的不幸是必要的,但因為是大阪人,所以還是比較樂觀開朗
・1986 年加入 KONAMI 參與製作了《MetalGear》、《POLICENAUTS》等遊戲,在 1998 年推出《MGS》,做完五代以後在 2015 年成立 KOJIMA PRODUCTIONS
・為什麼 61 歲還在做遊戲?像是新作《死亡擱淺 2》?因為想要創造出與眾不同的東西,然後自己實際玩玩看。
・至於明明喜歡看電影跟讀書,為什麼沒有成為電影導演或作家?這個問題我可以講幾十個小時,但剩 3 分鐘了,簡單講就是原本喜歡畫畫與雕刻,而寫小說是因為想要拍電影。
・從學生時代就開始寫小說,因為是視覺型的人,當時目標是拍電影,尤其個人非常喜歡《星際大戰》,但在唸國中的時候父親突然過世,所以我必須開始上班工作。
・如果去了美術大學的話,那時能想到的出路就是當老師,所以後來在一間四年制的大學修了經濟學科,大家都說這樣能找到比較好的工作,當時的同儕都成了銀行員或證券經紀人。
・當我正在迷茫的時候遇到了紅白機熱潮,就開始玩起了遊戲。
・當時遊戲是很簡單的平面點陣,就這樣從左跑到右,但我卻感覺它在未來有發展的潛力。
・所以違背家人的期望進入了遊戲業,如果父親還活著大概會被反對吧
・當時的遊戲沒有劇情也沒有藝術性,至少當時沒有那樣的作品,而我試著要加入劇情時卻被周遭的人反對,大家都說:「嘿,小島,遊戲不需要劇情。」
・當我想去圖書館查資料的時候(沒有電腦與網路),眾人都說上班時間不要去圖書館,因為遊戲不需要劇情。
・所以我自己掏錢買書,作一款遊戲大概需要讀 300 本書。
・剩 1 分鐘了,嗯,而且沒有預算。
・現在不一樣了,現在大家都可以在網路上發表作品對吧,那時候什麼設備都沒有,只能到公司或學校學習如何使用攝影機。
當然因為這樣的話題剛開始進入精彩的部份,所以宇內說雖然超時了,但還是請分享下去吧。
・畢竟自己既不是美術專業出身,也不是程式設計師,那個時候一個遊戲大概只有 5、6 個人製作。而且,基本上就是音效作曲家、程式設計師和設計師。
・當時的電腦遊戲因為繪圖能力不足,無法製作精美的畫面,而市面上的主流是射擊遊戲,火燄關卡就放火燄,海洋關卡就放烏賊跟章魚。當時的電腦是做不到的,因為無法渲染圖像的關係,連射出子彈都不行,所以當時的電腦遊戲主要是以文字與冒險內容為主,像光榮推出的《三國志》。但街機遊戲就不一樣了,大部份都是動作遊戲,必須讓玩家在 3 分鐘內投下 100 圓然後再接關,與電腦遊戲的文化完全不同。
・我進入 KONAMI 的原因,嗯,是因為想做大型電玩與紅白機的遊戲,結果竟然被分配到了 MSX 部門,也就是電腦遊戲。
・當時的部長跟課長蠻喜歡我,但我也不知道原因,但只有我被分配到那裡,同一個房間裡的人在開發大型機台與紅白機遊戲,而我負責 MSX 的專案。
・當時只有 8 色能使用,而且 Sprites(精靈圖)只能疊 2 張,大型機台因為有專用基板的關係就豐富許多,但 MSX 效能有限,所以當我被分派開發戰爭遊戲(受第一滴血啟發)的時候,真的非常辛苦。
・另一個辛苦的點在於,我的父母實際經歷過戰爭,所以個人不太希望開發這類型的作品;而我提的原創遊戲也被否決了,這時高層突然要求我做一款戰爭遊戲,這是前人未做完移交給我的專案。
・當時我想,因為真的不想做戰爭遊戲,如果不能開槍的話該怎麼辦?那就做一款逃跑的遊戲吧好了,因為我喜歡《第三集中營》這部電影(日文名:大脫走),所以想到可以做一款不開槍的逃脫遊戲。
・就做一款讓玩家赤手空拳潛入敵方基地,以逆向思維來開發的作品,這就是最初的《Metal Gear》,而這個過程真的是克服了諸多困難。
關於《Meta Gear》的開發,小島秀夫表示,當時沒有所謂的企劃或遊戲設計師,所以他也經常被前輩們取笑,當時的主流是街機遊戲,以互相進行射擊的玩法為主,因此很難對抗那些認為不需要劇情的意見,因此這款遊戲真的是在掙扎間完成的。
小島認為,人們對於新的事物難以有具體的想像,就像《死亡擱淺》一樣,當時大家認為遊戲就是射擊與方塊落下的益智玩法,每個人都認為「沒有槍」有什麼好玩的?沒人能理解他心中的願景,所以也沒有人願意和他那樣的新人一起工作,也沒人願意合作,直到他遇見了一位前輩。
在前輩的協助下,他們開始進行雛型的開發,引進了聽覺與視覺領域的玩法,當玩家進入該區域時就會觸發驚嘆號,並開始被追著跑。當這個程式完成以後,所有人都啞口無言了。
參與的夥伴們說:我們根本是天才!
由於是在 MSX 推出的關係,銷量不是很好,但得到了很高的評價,從那之後狀況就改變了,小島猜測大家對他的印象從沒有成績的新人變成了專做奇怪東西的人,不過他表示在那薪水沒有變就是了。
節目後面大概還有 20 分鐘的內容,有興趣的不妨去聽聽看。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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