
光榮特庫摩(Koei Tecmo Games)旗下《真・三國無雙》系列的革新之作《真・三國無雙起源》(以下簡稱 ORIGINS)自推出以來,在海外市場獲得了意想不到的高評價。近日,知名網路意見領袖西村博之(ひろゆき)與本作製作人庄知彥進行了一場深入對談,除了揭開了遊戲開發過程中的諸多秘辛之外,庄知彥更分享了一些他個人對於遊戲產業的憂心與看法。
更重要的是,他也透露了一些續作的訊息哦。

原始訪談十分精彩,由於在此只能做些重點摘譯,有興趣了解完整內容的話,請移駕原文閱讀:
【ひろゆきにゲームおごってみた】『真・三國無双 ORIGINS』をめちゃくちゃ楽しんだひろゆきと、作品プロデューサーを本音で対談させてみた。プロデューサー「Xでひろゆきさんが『ORIGINS』を遊んでるのを見て、開発陣もすごく喜んでいた」
合作廣告
關於 ORIGINS 的遊戲性與難度
- 西村博之:本作難度提高,是否受到《艾爾登法環》等高難度遊戲暢銷的影響?
- 沒有這回事,本作的高難度設計是回歸系列「原點」,PS2 時代的《真・三國無雙》初代到四代本來就有相當難度,並非單純的「割草遊戲」。
- 《真・三國無雙 6》之後的作品確實更側重割草的爽快感,但本作是繼《真・三國無雙 5》後再次主導開發,所以想要實現當年沒能達到的目標,並非為了模仿魂系遊戲的體驗。
- 本作開發時設立的目標是想要兼顧系列傳統的「一騎當千爽快感」與高難度動作遊戲的「挑戰性」。
- 西村博之十分讚賞「時光倒流」的功能,除了降低高難度戰鬥的挫敗感,能在失敗處立即重玩也避免了作業感的產生。
- 時光倒流的功能是由戰鬥重播功能發展而來的,旨在讓玩家易於重試、感受自身進步。
- ω-Force 的遊戲開發方針是製作「大家都能享受的動作遊戲」。
- 而平衡性調整方面,除了測試的回饋以外,更多的是依賴核心開發者的「感覺」。
- 他本人會刻意「失憶」、模擬新手玩家感受來遊玩本作,最後由不擅長動作遊戲的總監來主導平衡,盡可能地達到最佳效果。
- 設定為簡易難度時,即使面對呂布的攻擊,只要持續防禦就不會陣亡,以此確保不擅長動作遊戲的玩家也能體驗劇情。
夢幻企劃《真・三國無雙 9》與本作開發理念
- 本作實際成品與最初企劃差異不大,核心是「系列重啟 (Reboot)」。
- 除了系列共通的「一騎當千爽快感」,本作更追求「壓倒性大軍團、壓倒性爽快感」以及戰場上的高自由度(小型開放世界的感覺)。
- 本作前身是胎死腹中的《真・三國無雙 9》企劃,最初作為 7 代的延伸(超過 90 位可操作角色、全勢力故事)。
- 到了 2020 年,考量到純粹增加內容量也難以在國際市場競爭,而且在 PS5 主機能實現更為驚人的效果,因此決定凍結《真・三國無雙 9》企劃,轉而開發《ORIGINS》。
- 雖然《真・三國無雙 8》嘗試了開放世界,但他認為以目前技術和資源,要在開放世界中實現《無雙》系列追求的高品質「戰術動作 (Tactical Action)」仍有相當難度,因此《ORIGINS》採用了更為細部聚焦的設計。
關於可操作角色與系列資產積累
- 如果要以 ORIGINS 的品質製作大量可操作角色會變得非常困難且成本效益較低,也難以兼顧角色差異化與深度描寫。
- 但如果未來續作能一路描繪到「五丈原之戰」,屆時將積累大量武將模型等「資產」,或許能以此為基礎開發衍生作品(例如帝王傳)。
- 《ORIGINS》立項時曾經想過要分成上下兩部(赤壁前、赤壁後至五丈原),但考慮到赤壁後登場人數暴增,現在認為只拆兩部還是難以做完,如果有續作的話,會分階段推進。
關於角色塑造與原創主角
- 這次希望藉由深度挖掘來提升張角、董卓等角色的人氣,讓他們也能在人氣投票中獲選。
- 西村博之特別讚賞張角的描寫,跳脫了以往「初期雜魚」的形象,呈現了其作為民衆領袖的魅力,同時也肯定原創主角的設定巧妙地融入故事,並且能在不破壞三國主線的前提下合理存在。
- 庄知彥表示這顯示劇本團隊十分用心,他們努力地在不破壞《三國演義》或《三國志》的前提下創造有趣的主角故事。
- 主角起初的設定更弱,是一介農民,後來為平衡遊戲性才加入武術背景。
關於大陸地圖與遊戲流程

- 最初企劃內容沒有設計大地圖,是到了開發後期由團隊提議加入,並一股作氣憑「衝勁 」完成。
- 原本只有據點(如客棧)與戰場間的往返,後來發現難以營造玩家融入故事的 RPG 感。
- 加入大陸地圖後,遊戲整體感更強,玩起來也更清楚為何會在特定地點戰鬥。
- 西村博之認為大地圖是很棒的設計,以他個人而言,變得能夠直觀理解「赤壁」是什麼樣的地形。
關於性感要素與遊戲基調

- 西村博之覺得本作的「性感 (乳揺れ)」要素較少,同時感覺到作品氛圍中有股濃烈的「BL 感」,好奇是否為開發團隊刻意為之。
- 庄知彥表示 BL 感是「超出預期」的,坦承是「監督指導不周」。
- 實際劇本由負責同仁撰寫,加入配音後發現與他設想的風格有偏差,但已難以重錄。
- 如果製作續篇,會親自檢查所有文本。
- 研發團隊並非出於個人興趣,而是認為「這樣做能讓近期的系列粉絲高興」才加入這些元素,且確實有粉絲喜歡。但他認為這與他為《ORIGINS》設想的世界觀和角色描繪有出入,續作會修正。
- 另一個超出預期的是「雙關語 (ダジャレ)」的比例過高,這也是《真・三國無雙 6》之後的文化,雖然有人喜歡,但會斟酌份量。
- 減少「殺必死」要素並非直接目的,而是優先考慮整體遊戲形象,去除不協調的表現。
- 本作目標是呈現「硬派」風格,最大化《三國演義》的魅力,並打造沉浸式故事,結果導致殺必死要素自然減少。
- 以孫尚香、貂蟬為例,避免了不合時宜的過度性感表現,為貂蟬設計了更符合其背景(懂武藝)的、現實中能戰鬥的服裝。
- (開玩笑說)也可能是因為自己偏愛大叔、老爺爺角色,把精力放在他們身上,才導致女性角色的性感要素減少。
關於海外與日本市場的反應差異

- 西村博之是看到本作異常高的海外評價之後才開始對遊戲產生興趣。
- 海外銷量與評價超乎預期,試玩反饋普遍認為動作性比以往更有趣、更爽快,而且難度設定頗受歡迎
- 即使不了解《三國志》,也覺得故事易懂且有沉浸感。
- 海外玩家傾向將其視為「一款新遊戲」來評價,意見更純粹。日本玩家則因有系列經驗或三國志知識,容易帶有「濾鏡」,評價反而偏高或偏低(若不符合期待)。
- 部分日本系列粉絲在發表初期非常憤怒,特別不滿無法操作無雙武將、也無法接受原創主角的存在,甚至有人斥責原創主角「毀了無雙」。
- 庄表示雖然理解粉絲想操作特定角色的心情,但也需要審慎分析數據與網路上的意見,以避免研發團隊因為那些「不符期待所導致的極端負評」影響了判斷。
- 原創主角並未像《信長之野望》等的編輯武將那樣被輕易接受,因為系列粉絲擔憂原創主角會破壞三國故事。
- 為了避免玩家購買遊戲後產生心理上的落差,所以本作在宣傳的時候就不斷強調故事發展只到赤壁之戰為止,因此也曾被猛烈批評「遊戲內容肯定不夠」。
- Steam 體驗版發布時,僅日本區評價為「褒貶不一」,海外則為「極度好評」,而海外的佳評給了團隊信心。
- 不過遊戲發售後,包含日本國內的評價都顯著提升,出現「評價反轉 (手のひら返し)」的現象,甚至有越來越多玩家認同「這才是無雙」。
關於全球化策略與三國 IP 的特殊性

- 本作從立項起就目標全球市場;因系列銷量逐年下滑,開發成本又高,必須以全球用戶為目標才能維持下去。
- 《真・三國無雙》系列在歐美市場推廣的最大難題在於不斷被抱怨「故事重複」(《真三國無雙 3》海外評論就曾質疑為何又要打虎牢關)。
- 本作目標是讓懂與不懂三國志的人都能感受到樂趣,並成功拓展中文圈市場(玩家佔比超 40%)。
- PC (Steam) 是中國、歐美市場的主力,對海外佔比較高的本作尤其重要。
- 必須承認 PC 版開發成本較高,尤其發售後的最佳化與除錯作業的壓力非常大。
- 即使經過內部嚴格測試,面對玩家多樣的硬體環境,仍難免出現性能問題,PC 版的評價對銷量影響巨大。
- Koei Tecmo 內部累積了大量 PC 開發經驗與知識上的「傳承 」,但仍無法完全避免問題,庄知彥認為現在全球所有公司都面臨著 PC 優化的難題。
- 「這是三國演義,當然只會出現中國人吧?」得益於三國題材的特殊性,並未因此在多元性(Diversity)上受到指責。
- 三國題材的優勢在於《三國演義》本身就是廣為人知的「虛構故事」,即使與史實不同,也不會像改編其他真實歷史那樣容易引發爭議。
關於開發環境、週期與未來展望

- 承認近年遊戲開發規模顯著膨脹,開發週期拉長(3-4 年起跳),導致新進開發者累積完整專案經驗的機會減少。
- 對比過去一年一款的節奏,現在開發者 10 年可能只參與 2-3 款遊戲。
- 成功遊戲的開發週期約需 2.5 至 3 年,這既是市場接受度考量,也是實際開發所需時間。
- 雖然羨慕小型獨立遊戲的成功,但也深知其背後付出的巨大努力;公司內部鼓勵新人利用現有工具 (Unreal Engine 等) 自行創作累積經驗。
- 像《信長之野望》、《戰國無雙》)這樣以日本市場為主的作品受到市場規模限制,難以投入高成本進行大膽嘗試;相較之下《真・三國無雙》與《三國志》系列因為有著中國市場的支持,所以更具優勢。
- 對《ORIGINS》的續作以及第三款作品已經有了初步構想,會著重在遊戲性的進化與玩家的全新體驗上,可能會採取「重置」機制(類似《薩爾達傳說:曠野之息過度到王國之淚的做法》)。
- 認為創造「獨一無二的特點」並被大眾接受,是成功的關鍵。
- 模仿成功作品雖能提高機率,但長遠來看,挑戰創新才是該做的事。
- 庄知彦相信《真・三國無三》系列結合三國故事與動作玩法的獨特性,但自己的構想畢竟有限,之後還是得要交棒給年輕世代。
- 非常感謝西村博之遊玩本作,給團隊帶來了莫大鼓舞,也感謝安排這次對談,讓他重新整理了自己的思緒。
參考資料
合作廣告