從《荒野之息》到《創世紀》:網友解析為何《原神》從未被任天堂起訴侵權?

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By 吹著魔笛的浮士德

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自《原神》問世以來,因為早期版本與任天堂旗下《薩爾達傳說:曠野之息》有著部份系統與玩法上的相似性,因而引起了一陣議論與抵制的浪潮。而在知乎也有人提出「為何任天堂沒有起訴《原神》?」的疑問。而知乎遊戲策劃領域的優秀答主「法師貓不凡」在 2024 年初發表了一篇深度分析文章,從遊戲玩法的歷史演進與智慧財產權的角度,詳細闡述了為何《原神》並未構成對任天堂的侵權。

本文為知乎選文,原文請見:
为什么原神三年了都没被任天堂告,幻兽帕鲁才一周就被宝可梦公司发公告宣布调查了?

《原神》為何沒被告?遊戲玩法的「借鑒」與「原創」

知乎用戶「法師貓不凡」近日針對「為何《原神》三年來未被任天堂起訴,而《幻獸帕魯》卻迅速被調查?」的問題,提出了一套詳盡的論證。

他認為,其根本原因在於米哈遊(miHoYo)並未侵犯任天堂的任何版權或智慧財產權,因為《原神》所借鑒的《曠野之息》的核心玩法,其本身也並非由任天堂原創,而是站在了眾多前輩遊戲的肩膀上進行的「集大成式創新」

文章指出,「開放世界」並非任天堂的發明。

《曠野之息》製作人青沼英二本人就曾公開承認,在開發過程中曾借鑒了《上古卷軸 5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)。育碧(Ubisoft)執行長 Yves Guillemot 也曾表示,《曠野之息》借鑒了《極地戰嚎》(Far Cry)等育碧遊戲的設計,並稱讚其「做得很完美」。

作者進一步追溯歷史,指出開放世界玩法的真正鼻祖,是歐美遊戲製作人理查・蓋瑞特(Richard Garriott),其早在 1979 年至 1981 年間開發的《阿卡拉貝:末日世界》(Akalabeth: World of Doom)與《創世紀 1》(Ultima I),便開創了此類型遊戲的先河。從那時起,歷經《巫術》、《魔法門》、《GTA》、《異塵餘生》等無數作品的發展,開放世界已成為一個成熟且普及的遊戲類型。

而在陈灼所著的《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》一书中,则纪录有《创世纪0》(又名《阿尔拉贝斯:恶梦世界》),以及《创世纪1》《巫术1》《魔法门1》《上古卷轴1》等开放世界类CRPG游戏,诞生时间相关的附录。简言之,自1979年的《创世纪0》开始算起,开放世界类游戏已诞生近40多年了。

因此,若任天堂以「開放世界玩法」為由起訴《原神》,那麼貝塞斯達(Bethesda)、R 星(Rockstar)、育碧等眾多公司,恐怕都有理由反過來起訴任天堂。

《曠野之息》中備受讚譽的「弱引導」設計,即透過地標(如高塔、神廟)引導玩家自主探索,也並非首創。作者舉例,《異塵餘生 4》、《質量效應》、《風之旅人》等更早期的遊戲中,就已存在利用地標建築進行引導的設計。

心理学家爱德华·蔡斯·托尔曼(Edward Chace Tolman),通过十字形高架迷津实验、迂回路径实验等小白鼠的位置学习实验,总结出了通过“路径”“地标”“边界”“区域空间”“节点”“抽象符号”等形成认知地图的六大要素。而这一理论,则开创了心理学中有关认知心理学研究之先河。

而荒野之息的“引力系统”,本质上,是将认知地图中的“地标”元素,分为了高塔、马厩、敌人的基地、神庙、石像、宝箱等,多种具有不同高度差异的建筑设施。

文章從學術角度分析,這種設計本質上是應用了認知心理學家愛德華・托爾曼(Edward Chace Tolman)的「認知地圖」理論。《曠野之息》的貢獻在於,它將這一理論系統化,建構了一套更為完善的「三級地標引導體系」,是對既有設計方法的「微創新」。

遊戲中另一個標誌性的「元素反應」玩法,同樣能在許多更早期的遊戲中找到雛形。例如,《NOX》、《神諭:原罪》(Divinity: Original Sin)系列、《魔法師傳奇》(Magicka)等遊戲中,早就有水能導電、水能滅火等基於元素互動的設計。

作者進一步將「元素反應」歸結為更底層的「湧現機制」(Emergence)。

他列舉了大量案例,從《柏德之門》系列中因法術反彈引發的全城敵對,到《異塵餘生》中 NPC 之間可能發生的誤傷,再到《魔法門》中怪物會攻擊友善 NPC 等,說明「湧現」(簡單規則在複雜交互下產生意想不到的結果)是許多經典 CRPG 魅力的來源,而元素反應只是其中的一種表現形式。

有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。—沃尔·怀特,欧美知名游戏制作人,模拟类游戏的开创者,系统模拟的发明者!代表作:《模拟城市》、《模拟人生》、《孢子》、《半人马座》、《铁路大亨》、《模拟高尔夫》、《模拟地球》

通过类与类的关系产生涌现:例如破坏性的物体可以对任何一个可被破坏的物体造成伤害。例如手榴弹、手枪、斧头等武器,对应门、窗户、墙壁、灯、桌子、椅子灯物体。可以增加玩家同游戏世界的交互方式【5】。–摘录自《剑与电:角色扮演游戏设计艺术》.[美]Neal Hallford,Jana Hallford/著.陈洪 等/译.清华大学出版社.2006

文章引用了《模擬城市》之父威爾・萊特(Will Wright)與遊戲設計專書《劍與電》的論述,證明「湧現理論」在遊戲設計中的應用早已有之。

米哈遊的公開表態與玩家社群的爭議

針對部分玩家「《原神》不承認借鑒」的指責,作者引用了米哈遊在遊戲早期發布的公告原文,其中明確提到:「任務系統向 B 社學習,隨機事件向 GTA 學習,世界探索體驗向 Botw(曠野之息)學習……還有元素戰鬥,如何……體現出……神諭:原罪那種策略性。」這證明米哈遊從一開始就公開承認其博採眾長,並非單純模仿《曠野之息》。

17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性…

当然设计难度只是这个项目要解决的问题中的一类,除了同在意料之中的技术难点,项目管理难度也远远超出我预期。如何让从17年开始陆续新加入的近300人一起高效协同工作,做出一款统一的产品,感觉有点像盖巴别塔。其代价是,我们原定于今年寒假就要开启的cb1测试,一直延期到了6.21。因为直到此时我们才有第一个,感觉拿得出手,可以给大家体验核心游戏玩法与内容的版本。

原神制作组致玩家的一封信

文章也回應了社群中關於「抄襲」與「飯圈行為」的爭議。

作者認為《原神》的出現,對中國遊戲產業起到了巨大的技術推動作用,促使許多廠商開始進行技術升級,開發更高品質的遊戲。他認為,相較於過去充斥市場的模仿《傳奇》等低品質遊戲,《原神》雖然仍有借鑒痕跡,但無疑走在了一條正確的道路上,這也是許多玩家支持《原神》的原因。

「法師貓不凡」最後總結:《曠野之息》本身就是站在《上古卷軸》等無數開放世界遊戲巨人肩膀上的「集大成者」,甚至可以戲稱為「完美的縫合怪」。其玩法設計並不具備絕對的「開創性」,因此無法在法律上構成壟斷。任天堂強大的法務部門對此心知肚明,這也是為何《原神》上市多年來,儘管爭議不斷,卻始終未面臨來自任天堂的法律訴訟。


參考資料

作者引用的資料如下


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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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