
去年適逢《真・三國無雙》系列 25 週年紀念日,製作人庄知彥那段時間在社群媒體上分享了不少《真三國無雙起源》開發初期的回憶:例如曾引發內部激烈辯論的遊戲標名與名稱、核心爽快感來源的「絕・無雙亂舞」竟是開發中途才追加的要素,以及在宣傳期就已悄悄地為續作預留伏筆等等。
從《真・三國無雙 9》到《起源》:關於「原點」的抉擇
庄知彥在其個人 X(前 Twitter)帳號上透露,《真・三國無雙起源》這個標題的誕生並非一帆風順。他表示,在公司內部曾有相當多的(且強烈的)意見,認為應該將本作命名為《真・三國無雙 9》,以確保作為系列最新作的辨識度。
然而,庄知彥最終判斷並決定採用「起源」作為標題,以彰顯本作「原點回歸」的決心。他也笑稱,當時自然有人質疑「那下一代該叫什麼?」,他則是以「到時候再想辦法!」的氣勢撐了過去,這段往事如今也成了美好的回憶。
「絕・無雙亂舞」是開發中途的靈光一閃
而作為《起源》爽快感核心的「絕・無雙亂舞」,最初並不在開發計畫中。
庄知彥回憶,開發進行到中盤,儘管他已對遊戲的動作性感到滿意,卻總覺得「缺少了關鍵性的東西」。
他反覆思考,作為《真・三國無雙》,什麼才是「一騎當千」爽快感的極致畫面?最終,一個「能將數百人的壓倒性大軍團一擊掃蕩的驚人無雙亂舞」的畫面在他的腦中成形。他認為,這也契合了「無名青年成長為一騎當千英雄的故事」的終點。
於是他將總監與美術總監叫到會議室,在白板上邊畫邊說明這個攻擊的理念與視覺呈現,並強烈要求「這是絕對必要的,請務必實現」。他至今仍忘不了當時總監們「您是認真的嗎……」的表情。
庄知彥理解,團隊的擔憂不僅是製作上的困難,也包含了擔心加入這種強力招式會讓遊戲平衡變得「大味」(粗糙、不夠細膩),以及在開發中後期加入重大變動的風險。但他對總監與開發團隊最終能完美實現並取得良好平衡,表達了由衷的感謝。
為續作預留伏筆?
庄知彥還分享了一個關於宣傳期的小故事。在遊戲發售前,官方 X 帳號曾每日介紹一位無雙武將。他透露,在撰寫這些介紹文案時,對於那些在赤壁之戰後才登場的武將,他會有意識地選擇性保留一些角色事蹟或「梗」(ネタ),並未完全揭露。
他解釋,這是在為「萬一能製作續作」而做準備。他最後也祈禱,希望有朝一日,能有機會將這些預留下來的「梗」真正地分享出來。
隨著今年《真‧三國無雙2 with 猛將傳Remastered》即將登場,庄知彥又開始分享一連串回憶,日後有機會再整理起來分享。