David Brevik 專訪:暗黑破壞神最初是款複雜的回合制策略遊戲,但改成即時制玩法的那瞬間才發現實在太讚了

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By 吹著魔笛的浮士德

暗黑破壞神, 歷史秘辛, 焦點人物

Diablo

最近公務稍微繁忙,昨日和業界前輩在應酬結束後的散步時提到:「真想快點玩到《暗黑破壞神 4》,我現在就想要下班無腦刷寶而已。」想著想著,剛好滑到北方暴雪創始人之一 David Brevik 接受 Ars Technica 專訪的影片,他在訪談中提到不少《暗黑破壞神》開發回憶的內容。

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Stay awhile and listen」,這句來自迪卡・凱恩的台詞,十分適合用來開啟這段塵封的開發秘辛。雖然《暗黑破壞神 4》的評價有點微妙,但不管如何,這還是一款在遊戲史上刻下重要烙痕的作品。

開發緣起

● David Brevik 從小接觸 Apple II+ 後開始自學程式設計,立志一生製作電玩遊戲。

● 遊戲概念於 1993 年底成形,名稱來自 Brevik 居住地附近的 Diablo 山(當時他不懂西班牙文原意)。

Mount Diablo Al Johnson

 《暗黑破壞神》最初提案被拒絕 20 次以上,一來是因為當時傳統 RPG 銷量下滑,再來且許多發行商並非真正玩家

● 初期內容深受《創世紀》、《魔法門》、《巫術以及後來 Unix 上的 MUDs 和 Roguelike 遊戲(如《Rogue》、《NetHack》、《Moria》、《Angband》)影響

● 核心玩法模型參考的是《Angband》,包括打倒 Boss、隨機關卡、隨機物品,加上《NHL ’94》帶來的啟發,他希望設計成讓玩家能在 1 分鐘就體驗到殺怪爽快感的玩法

● Brevik 雖然喜歡《龍與地下城》,但他對故事沒太興趣,比較沉醉於取得各式各樣的神兵與戰利品的過程,因此決定開發一款以透過倒怪物取得精良裝備,以培育角色成長為主,而非聚焦在超長劇情的遊戲。

《暗黑破壞神》玩法企劃

  • 關鍵系統設計
    • 隨機掉落: 設計成「吃角子老虎機」的玩法,每次殺怪都像拉一次拉桿,玩家可能空手而歸,也可能中大獎,後來才發現這種機制會帶來成癮性。
    • 隨機關卡生成: 技術上非常複雜(初代有 4 種主要場景風格,等於寫了四倍的程式碼),主要為了實現「每次遊戲體驗都獨一無二」的核心目標,提供無限的可玩性。
    • 多重職業: 打破職業限制(如牧師不能用劍),允許任何職業做任何事(即使效率較差),Brevik 覺得聖職者就不能裝備劍的設定是很奇怪的,所以在《暗黑破壞神》裡,戰士也可以用魔法,每個人都可以做到任何事。

最初的設計是「回合制」戰鬥,玩家用滑鼠移動角色探索地城,然後進入回合戰鬥。

● 開發團隊成員共 15 名,大概研發 3~4 個月後,由於《魔獸爭霸》的成功經驗,因此有人建議將遊戲改為即時制,並取消回合戰鬥系統。

● Brevik 最初極力反對該提案,並表示玩法設計是自己的底線。他非常擔心改動以後會失去回合制下的策略深度與瀕死時的緊張感(尤其當時有永久死亡機制)

● 經過 Blizzard 持續數週的推動、團隊內部討論(越來越多人傾向即時制)以及最終在北方暴雪廚房裡舉辦的團隊投票(Brevik 方以懸殊比例落敗,約 3-4 人反對 vs. 11-12 人贊成)以後,他才不情願地同意嘗試。

● 原本預計改動需要一個月(並以此為由爭取到額外開發經費),但他在某個週末的下午獨自嘗試修改以後,沒想到深夜就完成了核心轉換作業。

● Brevik 試玩即時制版本,在擊倒骷髏怪物的瞬間,他意識到調整這個調整絕對是正確的方向。他形容那一刻如同「陽光穿透窗戶,雲層散開,天使歌唱」,接著就這樣坐在電腦前,像著迷一樣反覆點擊滑鼠揮動武器長達一小時。

給開發者的建議

● 《暗黑破壞神 1》的成果遠超 Brevik 的預期,而開發 2 代的時候,因為更有經驗也變得更了解市場,所以銷量大致上符合預期。

● 這兩款遊戲的成功,為 Brevik 帶來了極高的後續期望壓力

● Brevik 建議開發者應注重 UI 的直觀性(他稱之為 Mom Test,也就是讓不懂電腦的媽媽也能上手),並盡量簡化核心遊戲循環。

最後,Brevik 表示,《暗黑破壞神》最終的成果遠超他最初的想像,他對能參與其中感到非常驕傲與幸運,並強調這是整個才華洋溢的團隊共同努力的結果。《暗黑破壞神》及其續作《暗黑破壞神 II》(Diablo II)的巨大成功,不僅奠定了他在遊戲界的地位,也對他的職業生涯產生了深遠影響。

完整訪談影片


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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