《光與影:33 號遠征隊》熱銷背後:開發商與發行商剖析 AA 遊戲成功之道與未來藍圖

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By 吹著魔笛的浮士德

Kepler Interactive

近期,由法國獨立工作室 Sandfall Interactive 開發、Kepler Interactive 發行的回合制 RPG《光與影:33 號遠征隊》以其亮眼的銷售成績和獨特的藝術風格,在遊戲界掀起波瀾。在業界普遍面臨挑戰之際,這款作品的成功不僅為中型規模的 AA 級遊戲注入強心針,也讓其背後的開發與發行策略備受關注。Sandfall Interactive 與 Kepler Interactive 的代表在近日的專訪中,深入分享了他們對遊戲成功的看法、AA 級遊戲的市場潛力以及未來的發展規劃。

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《光與影:33 號遠征隊》的市場突圍:AA 級遊戲復興的啟示

《光與影:33 號遠征隊》上市僅 12 天便達成 200 萬套銷量,這一成績令業界為之側目。發行商 Kepler Interactive 的投資組合總監 Matthew Handrahan 在專訪中指出,Kepler 自 2021 年成立以來,一直致力於發掘並支持具有「大膽藝術指導和創新遊戲設計」的原創作品,而《光與影:33 號遠征隊》正是這一策略的成功典範。前索尼互動娛樂全球工作室總裁、現任 Kepler 自由顧問的吉田修平也對 Kepler 的選品眼光和對開發者的支持給予高度評價,認為其模式「是永續獨立發行的典範」。

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對於 Kepler 的獨特之處,Handrahan 解釋其「共同擁有」的結構,旗下工作室享有高度的創作與商業自主權,同時能獲得 Kepler 在行政、法務等方面的支持。他強調:「Kepler 的目標是成為一個能讓玩家一眼認出的品牌,專注於真正做出新鮮感的遊戲,而非盲目追逐市場熱點。」

Sandfall Interactive 的 JRPG 熱情與理性策略

Sandfall Interactive 的營運長兼製作人 François Meurisse 在訪談中表示,工作室最初的動力源於負責人 Guillaume Broche 對復興「華麗 3D 回合制 JRPG」的熱情。在理性分析市場後,他們發現這類遊戲存在一定的市場空缺。「遊戲的成功程度超乎我們的想像,」Meurisse 坦言,「我們很快就超額完成了預期目標。」對於未來,他確認團隊「肯定會有下一款電子遊戲」,並對團隊在開發過程中的成長充滿信心,期待以更高效的狀態迎接下一個挑戰。

AA 級遊戲的定義與團隊規模的探討

《光與影:33 號遠征隊》的成功引發了關於「AA 級遊戲」回歸的討論。Meurisse 回憶,開發初期曾有人認為 AA 級遊戲市場充滿挑戰,但他強調團隊更注重遊戲本身的品質而非市場考量,並從《瘟疫傳說》、《Mortal Shell》等作品中獲得了小型團隊也能成功的信心。

針對外界對本作約 30 人核心團隊規模的討論,Handrahan 和 Meurisse 均澄清,雖然製作名單中包含更多外部合作人員,但遊戲的「創意引擎」確實源於 Sandfall 內部平均約 30 人的核心團隊。Handrahan 強調,更重要的是,「這不是一款 AAA 遊戲」。他認為,隨著 AAA 遊戲規模不斷膨脹、發行量減少,為像 Sandfall 這樣的中型團隊創造了機會,提供玩家們久違的、規模適中但充滿創意的作品。

精簡的開發哲學與合理的遊戲定價

訪談中,兩位代表都表達了對「保持團隊精簡」和「避免遊戲內容臃腫」的堅持。Meurisse 表示,Sandfall 的目標是「維持一個成員少於 50 人的緊密團隊,專注於一個接一個的專案」,他認為這種規模更有利於創意發揮和高效決策。Handrahan 也對 AAA 領域常見的預算與團隊規模失控現象提出批評,認為保持核心團隊並在需要時利用外包是更明智和可持續的做法。

對於遊戲時長,Handrahan 認為「簡潔應該成為遊戲中更受推崇的美德」,《光與影:33 號遠征隊》「真正尊重玩家的時間」,其影響力來自於「恰當的規模」。Meurisse 也表示,遊戲從一開始就希望提供「緊湊而強烈的體驗」,最終成品約 30-40 小時的主線長度,更側重於帶給玩家的興奮感和樂趣,而非單純的時長。

《光與影:33 號遠征隊》以 50 美元的價格發售,相較於動輒 70-80 美元的 AAA 大作,顯得更具親和力。Handrahan 認為這為中等規模遊戲創造了市場機會。Meurisse 透露,最初公布定價時曾引發一些玩家對內容品質的擔憂,但團隊最終堅持了這個定價策略,並成功實現了吸引更多玩家、提升滿意度和可能帶來更高總銷量的「雙贏局面」。

Kepler 的品牌願景:成為遊戲界的「A24」

Handrahan 在訪談最後表達了 Kepler Interactive 的品牌願景——成為高品質、中等規模、具有獨特視野的遊戲的代名詞。他以新簽約的《PVKK》為例,強調其符合 Kepler 對藝術指導、敘事深度和創新玩法的追求。他指出,Kepler 的選品標準除了市場研究外,更重要的是團隊對遊戲願景和創意的「主觀興奮程度和信念」。他期望 Kepler 能像其他媒體領域的成功典範(如 A24 或 Warp Records)一樣,在遊戲界建立起獨特的品牌形象。

《光與影:33 號遠征隊》的成功並非偶然,其背後是開發商 Sandfall Interactive 對特定類型遊戲的熱情與堅持,以及發行商 Kepler Interactive 獨到的選品眼光和對創意的尊重。他們在團隊規模、遊戲內容、定價策略上的思考與實踐,為當前遊戲產業提供了一個關於如何在中型規模下打造高品質、受市場歡迎作品的有力案例。這場訪談揭示的理念,或許能為其他在困境中尋求突破的遊戲從業者帶來啟示。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
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