
歷經四年的漫長等待,戰國模擬遊戲《信長之野望》終於迎來了全新的篇章。本作是系列的第 17 款作品,基於《信長之野望・新生》的基礎上做了進一步的進化,同時在內政方面重新導入了睽違 20 年的城鎮建設系統。
自從在 Nintendo Direct 06.09 突襲發表以後,就有不少日本網友透過截圖在社群上互相討論與推測遊戲內容與細節。從目前揭露的資訊來看,似乎也整合了《十字軍之王》的宣戰系統以及《三國志 8 REMAKE》的歷史事件推進方式以及中期階段性結局。
在此整理製作人劉迪的最新專訪與網友所整理的預告影片細節,讓各位在發售前能一窺《信長之野望飛翔》的樣貌。

《飛翔》之名:呼應時代脈動的戰略新局
本次新作主打三大核心要素:「大義名分」、「城鎮建設內政」以及「劇情模式」。劉迪在訪談中提到,這些系統不僅源自於開發團隊對系列過去課題的深刻反思,更是直接回應廣大玩家群體的長年訴求。
關於本次開發體制的變革,劉迪指出,前作《新生》是由小笠原賢一擔任專案製作人,而他本人擔任開發製作人兼總監。到了《飛翔》,劉迪正式從零開始全面接手製作人一職,小笠原賢一則接下由總製作人澀澤光(シブサワ・コウ)原本負責的職務,澀澤光則晉升為執行製作人。這種傳承意味著新作將在歷史重現與遊戲策略性之間尋求更完美的平衡。
針對遊戲副標題《飛翔》的由來,劉迪透露,澀澤光特別要求標題必須「與當今世道所渴求的事物,以及現在這個時代產生連結」,並且要帶有信長那種主動出擊、開創未來的形象。最終定案的《飛翔》,蘊含著「如信長般開拓新時代」的期許。這與前作《新生》在疫情期間期望「讓世界煥然一新」的理念有著異曲同工之妙。
在視覺呈現上,由插畫家日田慶治操刀的主視覺圖一公開便在社群引發熱烈迴響。
日田慶治表示,他的創作意圖是描繪「在亂世戰國時代中,開拓未來的信長」。許多玩家讚賞這次的信長服裝配色相當醒目,且帶有年輕時期「うつけ」(傾奇者)的狂放感。
同時,官方主打標語「為了大義而活」也成功定調了本作的史詩氛圍。
「大義名分」:弱小大名的生存法則
《飛翔》最引人注目的全新系統便是「大義名分」。劉迪坦言,過去的遊戲往往容易淪為單純的弱肉強食,但真實的戰國時代並非所有大名都在無止盡地四處征伐,即便是弱小勢力也有機會存活到最後。為了解決這個歷史模擬的痛點,團隊引入了「為何而戰」的核心概念。
在遊戲中,大義名分的作用類似於宣戰布告與統治正當性。所有武將都具備「保守」、「革新」、「信義」、「實利」這 4 種氣質之一,而大名的氣質將決定勢力的「家風」。當玩家揭舉的大義名分與家風契合時,勢力將獲得強大的增益效果,例如部隊能力提升、國眾從屬度增加、妨害敵方商業或降低敵方忠誠度等。反之,如果在沒有大義名分的情況下強行開戰,將會招致周邊勢力的反感,陷入極度不利的戰略環境。
這項系統在玩家社群中激起了不少討論。許多玩家期待這能讓弱小大名擁有生存空間,甚至點名希望看到「尼子家再興」這類極具歷史感的大義名分,或是支援淺井長政不背叛信長等 IF 歷史路線。然而,隱藏在期待背後的是玩家對系統自由度的隱憂。
部分玩家擔心大義名分會變成類似早期遊戲「行動力制」的硬性限制,若缺乏名分就完全無法出兵,可能會破壞遊戲的流暢體驗。對此,劉迪在專訪中也承認,如何平衡大國與小國的遊玩壓力,避免玩家在大國時期因缺乏名分而感到煩躁,是目前團隊正謹慎調整的關鍵。
此外,擁有特定職位或擁立特定人物將能獲得最強大的大義名分。例如擁立足利義昭就能獲得「上洛」的大義,登用上杉憲政便能獲得統治關東的正當性。這種將官職與武將個人願望(如復仇)具象化為戰略資源的設計,大幅提升了人才收集的戰略價值。
睽違 20 年的感動:箱庭內政與城鎮建設的全面進化
本作的另一大亮點,是自 2003 年《天下創世》以來,睽違約 20 年再度回歸的「町づくり内政」(城鎮建設內政),也就是老玩家熟知的箱庭內政。劉迪解釋,本作將採用更容易理解的「城市發展模擬」概念。玩家可以在城下町的空地建設各種設施,藉此提升「商業」、「農業」、「兵備」三大基礎數值,進而帶動人口增長與城池等級提升。
為了突顯各地區的戰略差異,遊戲導入了「土地適性」系統。例如武田家的領地多山,農業適性低,但能透過金山發展商業;而北條家所在的關東平原初期適性較低,但透過灌溉建設能獲得極高的後期爆發力,完美重現了戰國後期的歷史背景。在城池數量方面,本作的總城池數將超越《新生》,並針對部分地區進行了增減優化。
社群對於箱庭內政的回歸展現了壓倒性的熱情。許多經歷過《天下創世》的老玩家回憶起當年「城下町如同寶箱」的戰略價值,並強烈期望本作的攻城戰能夠結合破壞城下町、掠奪資源等玩法。針對玩家關心的微管理負擔問題,劉迪表示,雖然本城需要玩家親自規劃,但家臣的城池基本會循《新生》模式由 AI 代管,團隊也正在評估為本城加入簡單的委任功能。值得注意的是,官方釋出的外交畫面中出現了木材、石材等資源,這讓玩家聯想到《創造 戦国立志伝》的資源管理,預期內政系統將具有相當的深度。
「劇情模式」:長達 25 小時的主線
為了降低歷史模擬遊戲( SLG )的入門門檻,《飛翔》首創了「劇情模式」。劉迪將其定位為「劇情驅動的 SLG 」,採用類似 RPG 的推進方式,玩家在達成特定目標後便會觸發下一段故事。該模式將細膩描繪織田信長的一生,遊戲時長預計高達 20 至 25 小時,收錄的歷史事件多達 400 到 500 個,不僅包含系列首度描寫的事件,更融入了近年的最新歷史研究成果。
儘管官方的立意是希望透過這個模式,讓不熟悉戰國歷史或 SLG 的新手玩家能循序漸進地學習系統,但社群反饋卻呈現兩極化。
部分期待深度劇情的玩家擔心,若該模式僅是「大型教學模式」,可能會壓縮自由發揮的樂趣;但也有玩家正面看待,認為這可能是過去《革新》或《天道》時期那種富含趣味性教學的全面升級版。目前該模式不包含 IF 歷史分歧,但團隊表示,未來是否追加武田信玄或上杉謙信等人的故事,將視發售後的玩家反應而定。
開發理念的抉擇:追求延續與創新
在談及遊戲整體節奏與難度設計時,劉迪透露了開發現場的真實考量。相較於《新生》偏向進攻的快節奏,《飛翔》因為加入了深度的城鎮建設,整體遊玩節奏將更為穩重。劉迪觀察到,自《革新》以來,系列作有將近 20 年的時間偏重於戰鬥,玩家社群渴望回歸深度內政的聲音日益高漲。因此,本作將戰略節奏調整為透過大義名分爭取內政時間,再透過內政獲取更大名分的循環。
面對玩家對過去《信長の野望》與《三國志》系列經常採用「打掉重練」開發模式的印象,劉迪提出了務實的見解。他坦言,如今開發成本大幅飆升,打造一款遊戲的規模已今非昔比,完全的打掉重練會帶來極大的開發風險。因此,《飛翔》選擇保留並優化了《新生》中廣受好評的系統(例如威風系統,並將其與大義名分結合),同時注入全新的核心概念,力求在不失去原有優點的前提下,創造出截然不同的遊玩體驗。
在組織管理方面,專訪中提及的「派閥」要素也在社群中引發討論。雖然劉迪表示一直希望能實現派閥系統,但考慮到這可能成為玩家追求統一天下的壓力來源,目前仍在審慎評估。社群玩家則建議,若能將派閥設計為類似「奉行」的部門委任或權力平衡機制,而非單純的內部懲罰,將能大幅提升遊戲的政治手腕體驗。
此外,社群中也浮現了對未來玩法的長遠期盼。許多玩家希望能看到結合《太閤立志伝》或《蒼天録》特色的「全武將扮演」玩法,讓玩家不侷限於大名身分,甚至能引發謀反、獨立等更為動態的戰國事件,這無疑為系列未來的擴展提供了寶貴的參考方向。
長期營運與大型擴充的承諾
對於發售後的計畫,劉迪打破了過往在此類初期訪談中避談後續擴充的慣例。他明確表示,現在已經不是對後續計畫絕口不提的時代了。團隊從一開始就將大型擴充(無論是否命名為威力加強版 PK )與持續性的更新納入考量。然而,這一切的前提在於本篇必須取得商業上的成功。
整體而言,《信長の野望・飛翔》與《三國志 14 傳承版》都傳遞出光榮特庫摩內部正在逐步交棒給新生代開發者的訊息。本作不僅是對過去 20 年戰鬥偏重路線的一次重大修正,更是光榮特庫摩在面臨開發成本高漲的現代遊戲產業中,尋求經典 IP 轉型與突破的重要試金石。
這場由劉迪領軍的戰國新局,能否真正帶領系列展翅高飛,值得系列愛好者們屏息以待。
相關網址:
- 《信長の野望・飛翔》官方網站:https://gamecity.ne.jp/hishou/jp/
- 電擊 Online 訪談原文:https://dengekionline.com/article/202606/77829