Amazon 留下 8000 字史詩級負評!資深玩家萬言書痛陳《餓狼傳說》新作,控訴 SNK 背叛粉絲 26 年等待

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By 吹著魔笛的浮士德

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在講求快速瀏覽與短影音的時代,還能寫下近 8000 字的網路評論無疑是個異數。近來一篇針對本年度格鬥遊戲大作《餓狼傳說 City of the Wolves》的 Amazon 商品評論,因為驚人篇幅而在推特上引發熱議,字裡行間除了滿載著一位資深粉絲長達 26 年的深情與失望以外,對於現在的開發團隊來說,無疑也是一記警鐘。

資深玩家痛批《餓狼傳說》續作背叛粉絲

近日,一篇發表於 Amazon 日本網站、針對 SNK 今年 5 月發售的格鬥遊戲新作《餓狼傳說 City of the Wolves》的商品評論,在玩家社群中引發巨大迴響。該評論由一位署名「ジョン」(John)的玩家撰寫,不僅給予了最低的 1 星評價,其內文更高達近 8000 字,以前所未見的篇幅與深度,詳細剖析了他對這款睽違 26 年續作的徹底失望。

這位自稱是 40 多歲的格鬥遊戲世代玩家,在評論開頭便表明自己是 SNK 的忠實粉絲,其格鬥遊戲資歷深厚,在《Street Fighter 6》與《KOF15》等主流遊戲中均有著高階水平。他直言,本作「作為一款遊戲,未達現代標準;作為《餓狼 MARK OF THE WOLVES》的續作,更是完全無法接受的內容」,而失望的根源,來自於遊戲開發團隊對遊戲製作的整體態度。

遊戲性倒退:複雜、不友善且充滿廉價模仿

評論首先猛烈抨擊遊戲的核心系統。John 指出,本作基本上是將 26 年前的《餓狼 MARK OF THE WOLVES》複雜系統原封不動地搬到現代引擎上,再粗暴地加入一個模仿自《Street Fighter 6》「DRIVE GAUGE」的「REV GAUGE」系統。這種疊加導致遊戲變得極度複雜,玩家需要應對「五個按鈕與大量的組合鍵」,使得直覺性的樂趣蕩然無存,對新手極不友善。

他提到,遊戲內建的簡易操作模式「SMART STYLE」,與競品《Street Fighter 6》的「MODERN」模式不同,並非為了縮小新舊玩家的技術差距,反而像是一種「自我設限的殘障模式」,無法真正讓新手體驗遊戲的樂趣。

更令他詬病的是,遊戲的核心樂趣停留在 2000 年代「連段遊戲(コンボゲー)」的舊思維,也就是「花大量時間練習高難度連段,在一次機會中打出最大傷害取勝」。他認為,這種設計雖然能滿足部分核心玩家,卻正是過去導致格鬥遊戲類型門檻過高、嚇跑新玩家的歷史性錯誤。本作挾帶著《餓狼傳說》的經典名號與跨界合作的聲量,吸引了大量新舊玩家,卻端出如此過時且不友善的系統,無疑是一種背叛。

根據評論中引用的數據,遊戲發售後玩家人口迅速流失,他指出:「PS4、PS5 日本國內首週銷量未達 1 萬套」「Steam 平台最高同時上線人數未達 5000 人」,認為這些慘澹的數字正是對遊戲設計失敗最直接的證明。

劇情崩壞:辜負 26 年等待的幼稚結局

評論者認為,劇情是他個人最失望的部分。他強調,前作《餓狼 MARK OF THE WOLVES》在大型電玩時代便以著重故事性而聞名,因此玩家們對續作的劇情抱有極高期待。然而,本作的劇情表現卻極其草率,不僅採用粗糙的幻燈片形式,更用旁白強行推進所有發展,最終讓所有角色、所有伏筆都匯集到「參加一場格鬥大賽解決一切」的公式化結局。

他痛批劇情內容極度幼稚,充滿了為完結而完結的方便主義(御都合主義)設定,甚至不惜修改前作設定、隨意回收利用舊作元素。對話充滿解釋性,缺乏情感,讓玩家難以帶入。對於等待了 20 多年的粉絲而言,他們想看的不是「母親的仇原來是誤會」、「失蹤的父親與兄弟三人和解」這種童話般的廉價溫情,而是對前作充滿懸念的結局做出深刻且合理的交代。

「與其端出這種嘲弄粉絲情感的粗糙結局,」John 寫道,「這部續作還不如不要問世。」

視覺與行銷:技術力不足與錯誤的策略

在視覺表現上,評論認為本作的畫面完全不像一款 2025 年的遊戲。角色模型既不帥氣也不可愛,3D 效果被半調子的卡通渲染覆蓋,顯得廉價。招式演出也只是簡單將過去的 2D 動作 3D 化,缺乏新意與魄力。

此外,對於遊戲發售前大力宣傳的「現實世界名人參戰」企劃,John 毫不留情地批評這是「不懂遊戲的人才會想出的點子」,意圖用圈外名人來吸引眼球,但從慘澹的銷售數據來看,此策略完全失敗。他諷刺地說,這個備受爭議的企劃唯一的貢獻,或許是為這款內容貧乏的遊戲提供了一絲「ネタ」(梗)的趣味性,否則可能連討論的熱度都沒有。

失望的不是遊戲,而是 SNK 的開發態度

在長文的結尾,John 強調,他失望的對象已非遊戲本身,而是從遊戲內容窺見的 SNK 開發高層的態度。他認為 SNK 近年的作品普遍存在一種通病:放棄思考與取捨,盲目地復刻過去的一切,彷彿在對玩家說「我們是為了粉絲才做得跟以前一樣,所以請不要生氣」。

他認為這種不思進取的開發模式,以及沉迷於與遊戲核心樂趣無關的行銷花招,完全背離了玩家「希望能推出繼承系列魅力又能開創新局的作品」的期待。

最後,他寫下這篇評論是為了向潛在買家提供參考,同時也為那些在粉絲社群壓力下不敢發聲的失望玩家傳達「這裡有一個與你想法相同的人」。

身為一名因 SNK 作品而影響人生的忠實粉絲,他在文章最後表示:

「如果未來還是由你們這群人來製作,那我寧願 SNK 的作品再也沒有續集。」

息怒息怒!
說不定是石油王覺得做成這樣很好玩也不一定

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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