Konami 岡村憲明談《MGSΔ》開發秘辛:新體制下的傳承與進化 MGS4 重製難度高

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By 吹著魔笛的浮士德

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經典諜報潛入遊戲《潛龍諜影》(Metal Gear)系列自 1987 年誕生以來,一直是 Konami 的金字招牌。隨著系列重啟之作《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》備受關注,REALSOUND 近期釋出了一篇深度訪談,由 KONAMI 現任創意製作人是角有二與系列製作人岡村憲明,親自揭露在新體制下接手這各傳奇 IP 的心路歷程,以及對於系列未来的展望。

延續傳奇的最後機會:為何選在現在重製?

面對這款擁有 30 多年歷史的經典系列,岡村憲明坦言,在原創團隊成員相繼離開的情況下,是否該繼續製作續作或重製版,內部曾經歷過多次「該做與不該做」的掙扎。

然而,隨著留下來的資深員工年歲增長,熟悉《潛龍諜影》開發眉角的成員越來越少。岡村認為:「如果現在不做,未來恐怕就再也無法重啟這個系列了。」正是這種「現在不做就來不及」的危機感,促成了《MGSΔ》的誕生。

在「致敬」與「現代化」之間走鋼索

是角有二指出,《MGSΔ》的最大挑戰在於如何在「對過去作品的敬意」與「現代玩家的適應性」之間取得平衡。

由於距離上一部正傳《METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN》已有 10 年之久,許多年輕玩家並不熟悉當年的操作邏輯。因此,製作團隊在保留原作故事與遊戲性的同時,針對操作性進行了大幅改良。例如將「迷彩更換」功能簡化為一鍵操作,並改善了視角控制。

為了兼顧新舊玩家,遊戲特別提供了兩種操作模式:

  • New Style: 符合現代第三人稱射擊遊戲的操作邏輯,減少遊玩壓力。
  • Legacy Style: 忠實還原原作的操作手感,讓老玩家重溫舊夢。

世代傳承:年輕員工看不懂 CQC?

開發過程中,新舊世代的觀念碰撞也產生了有趣的化學反應。是角分享了一個案例:年輕一代的開發人員曾表示「不知道怎麼使用 CQC(近身格鬥術)」。

在原作中,CQC 的教學是透過無線電(Codec)對話由角色 The Boss 傳授的,但現代玩家未必會耐心地聽完所有無線電對話。為了不僅僅是照搬程式碼,而是理解「為什麼當初要這樣設計」,資深員工親自向年輕團隊解說當年的設計意圖,最終決定在重製版中加入具體的文字提示(TIPS),這正是技術與經驗傳承的體現。

關於《MGS4》重製的可能性

關於系列作的未來,岡村憲明表示希望能繼續將《潛龍諜影》延續下去,但具體形式(新作或重製)尚未定案。他強調,該系列從像素時代橫跨至電影級敘事,每一代適合的重製手法都不盡相同,不會將《MGSΔ》的模式直接套用到所有作品上。

訪談中也觸及了粉絲極為關心的《METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS》重製問題。對此,岡村面露難色地透露,《MGS4》當初為了在 PS3 硬體上發揮極致效能,使用了非常特殊的程式碼與架構。「現在要將其移植或重製,將會是一項非常艱鉅的工程。」這番話也暗示了《MGS4》重製版在技術層面上的高難度。

給未來創作者的建議:動手做,並體驗生活

訪談最後,兩位製作人也給予有志投身遊戲業的後輩建議。是角強調「沉迷」的重要性,鼓勵大家盡情體驗自己喜歡的事物;岡村則建議不要只玩遊戲,應廣泛接觸電影、戲劇等不同領域,並善用 Unity 或 Unreal Engine 等現代工具,「不要只是空想,動手做出來,讓朋友試玩並接受批評,這才是成長最快的方式。」

隨著《MGSΔ》的開發進入尾聲,這支重組後的團隊是否能交出一張讓新舊玩家都滿意的成績單,將是《潛龍諜影》系列能否成功復活的關鍵。

資料來源:過去作への敬意と現代のプレイヤーに適応した進化……コナミデジタルエンタテインメント・岡村憲明&是角有二に聞く、新体制で生み出した『MGSΔ』の背景

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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