2023 年,一款名為《巴別塔聖歌 Chants of Sennaar》的獨立遊戲以其獨樹一幟的語言解謎玩法,贏得了壓倒性的好評。玩家在一個語言割裂的高塔世界中,僅憑觀察與推演,逐步破譯截然不同的文字,進而理解文化、弭平隔閡。
法國獨立工作室 Rundisc 的核心成員藝術總監兼遊戲設計師 Julien Moya ,在今年的 G-STAR 2025 電玩展的訪談講座上揭示了遊戲的誕生歷程,同時也分享了遊戲的靈感來源:驅動這座高塔的,並非聖經中的巴別塔神話,而是一則古老的印度寓言。

由法國獨立工作室 Rundisc 開發的《Chants of Sennaar》,自 2023 年推出以來便席捲全球,成為無數玩家與評論家口中的「神作」。遊戲中,玩家扮演一位旅者,在一個因語言不通而分裂的高塔中,透過破譯一種又一種象形文字,重新串連起不同文化間的溝通橋樑。
Julien 透露,Rundisc 的核心團隊僅由他與 Thomas Panuel 兩人組成。他們的第一款作品是一款名為《Bärikann》的動作遊戲,那時,製作遊戲對他們而言更像是業餘愛好,也是學習遊戲開發的敲門磚。在完成了《Bärikann》之後,他們決定運用所學的經驗,去打造一款更貼近他們自己熱愛的作品類型:像是《The Talos Principle》、《Outer Wilds》及《Return of the Obra Dinn》之類的深度解謎遊戲。
「1980 年代的歐洲冒險遊戲、同時代的漫畫,以及建築學,都為這個專案注入了養分。」Julien 補充道,「我們兩人設計並製作了遊戲 90% 的內容。」
「我們兩人設計並製作了遊戲 90% 的內容。」쥘리앵說道。即使在團隊規模最大的時期,算上音效設計師、作曲家等人,也僅有 5 到 6 人。這種極小的團隊規模,反而成為了他們最大的優勢。「需要理解我們在做什麼的人只有兩個,這讓我們省去了向他人解釋的精力,溝通極為順暢,開發過程幾乎沒有延遲。」
當發行商 Focus Entertainment 加入時,遊戲的開發進度已達 50%。他們僅憑一個內容詳盡的試玩版,就足以證明遊戲概念的獨特與可行性。

儘管許多人認為遊戲的靈感源自「巴別塔」神話,但 Julien 表示其實主要靈感並非巴別塔,而是一則名為『盲人摸象』的印度寓言。
「六個盲人圍著一頭大象,他們僅憑觸摸象腿、象鼻、象牙以試圖拼湊出大象的全貌。可想而知,每個人得出的結論都大相逕庭,但你能說他們錯了嗎?不盡然。為了獲得更接近真實的圖像,你必須將所有人的經驗結合起來。」
這個故事的教訓,正是《Chants of Sennaar》想要傳達的核心。「我們每個人都根據自己所能觸及的片面資訊,來建構對現實的認知,但這往往只是真相的一小部分。我們想在遊戲中傳達的訊息是:若想更深入地理解,你需要其他人的視角。」
最初,他們的遊戲構想更偏向潛行與觀察,玩家需要偽裝自己,從一個怪異的邪教中逃脫。然而,在已經奠定了獨特美術風格的基礎上,這個玩法顯得過於傳統。轉捩點來自於他們玩到了 Inkle Studios 的作品《Heaven’s Vault》。
那種扮演考古學家、破譯古代語言的核心玩法深深吸引了他們。
「但我們不想只是扮演考古學家,面對冰冷的石碑。」他解釋,「我們希望玩家扮演一位旅者,沉浸在一個『活著的、正在被使用的語言』當中。你必須僅僅透過觀察說話的人和他們所處的環境,來理解語言。我們還想將這個概念進一步昇華:塔中不僅有一種語言,而是有多種相互關聯的語言,而你的最終目標,是成為一名『譯者』。」

為遊戲創造虛構的語言與文字體系是一項艱鉅的任務,本作登場的語言完全是「遊戲設計的純粹產物,而非語言學的成果」。
「我們需要哪些詞彙?」這個問題的答案,完全取決於遊戲機制的限制。「我們需要用這些詞彙來傳達每個樓層的故事、創造有趣的謎題,並將不同語言串連起來,最終揭示遊戲的宏大敘事。」在《Chants of Sennaar》中,語言和文字本身,就像是解謎遊戲中的鑰匙與門扉。
在文字的視覺設計上,團隊融合了多種現實世界的文化符號。例如,靈感來自南歐文化的第一個種族「信徒」,其文字令人聯想到腓尼基或拉丁字母,並帶有一絲楔形文字的影子。而「吟遊詩人」的文字則是印度天城文與阿拉伯庫法體的結合。
「開發過程中精神上最具挑戰性的部分,就是所有內容都必須同步進行設計。」他回憶道,「每個樓層的故事線、傳達故事所需的文字、地理環境、謎題,所有的一切都緊密相連。這需要極度的嚴謹和無數次的迭代。」
而將世界設定為一座五層高塔的想法,則是在確立了五個相互隔絕的種族後自然而然產生的。「一個種族畏懼著樓上的鄰居,而鄰居又將其視為威脅;另一個種族則鄙視著樓下的人們……」在這樣的關係設定下,高塔成為了呈現這個世界最直觀、最簡潔的舞台。
「直到塔的概念確立後,我們才意識到我們的故事與巴別塔神話的相似之處。我們並非從巴別塔出發,而是最終抵達了巴別塔。」

《Chants of Sennaar》令人過目不忘的視覺風格,同樣源於兩人團隊的局限性。
「我們很清楚自己的製作能力有限,所以決定反其道而行,發展一種極為激進的藝術風格,以避免與那些擁有龐大資源的遊戲直接比較。」
這催生了遊戲獨特的視覺標籤:完全沒有紋理的色塊、戴著面具且沉默不語的角色。為了彌補視覺上的極簡主義,他們嘗試了「線框(Wireframe)」渲染,意外發現這種勾勒物體邊緣的風格,能為極簡的 3D 模型賦予深度。
「在那一刻,我們的畫面風格開始趨近於漫畫中的『清晰線條(Ligne claire)』風格。」這是一種在 1970-80 年代由法國與比利時藝術家發揚光大的風格。於是,他們深入研究了該領域的大師之作,例如傳奇漫畫雜誌《Métal hurlant》的共同創辦人 Philippe Druillet 與 Moebius ,以及《矇朧城市(Les Cités obscures)》系列的藝術家 François Schuiten ,他們都是重要的靈感來源。
而選擇 Unity 引擎,則是因為其高度的靈活性。「Unity 開放的渲染引擎,讓托馬在專案初期就能親自編寫客製化的著色器(Shader)。這種靈活性使我們能快速測試各種圖形構想,並最終打磨出最適合我們製作流程的方案。」此外,Unity 便捷的跨平台移植能力,也讓他們能夠在同一天將遊戲發布到 PC、Switch、PlayStation 和 Xbox 平台。

當被問及如何創作出這種獨特遊戲的秘訣時,Julien 的回答坦誠而謙遜:「沒有什麼秘訣,只有大量的努力和高度的嚴謹。」
他們倆人都並非遊戲產業出身,這段跨領域的經歷反而賦予了他們獨特的優勢:出色的組織能力,以及清楚知道自己「想要什麼」與「不想要什麼」的決斷力。
對於遊戲獲得的巨大成功,他感到相當驚訝:「我們原本是為解謎遊戲的核心粉絲製作這款遊戲的。但它似乎吸引了遠比我們預期更廣泛的受眾,甚至包括那些很少或從不玩遊戲的人。」
他將此歸因於幾點:首先是遊戲非暴力、沉靜的氛圍;其次是溫暖多彩、能喚起懷舊感的美術風格。但最重要的一點是:「遊戲的原理雖然獨特,卻是基於我們每個人都擁有的天賦:透過觀察與實踐來學習語言。」
「我常說,我們所有人在之前都已經『玩過』《Chants of Sennaar》了。」Julien 說道,「在學習母語時,我們動用的大腦迴路,與在遊戲中使用的完全一樣。這就是為什麼遊戲玩起來會有一種『自然』的流暢感,讓玩家能夠享受並攻克那些客觀上相當複雜的謎題。」

開發團隊表示他們已經開始著手一個全新的專案,同樣將由 Focus Entertainment 共同製作。
「它不會是《Chants of Sennaar》的續作,但故事將發生在一個相似的世界觀中。」他表示,「這將會是一款再次以探索、觀察與思考為核心的遊戲。」
在接受韓國媒體訪談的最後,他向所有玩家表達了誠摯的感謝。
「在整個開發過程中,我們從未忘記遊戲是為玩家而生的。超越商業上的成功,我們的目標始終是開發一款人們會去玩、並且會愛上的遊戲。看到如此多的玩家享受我們的成果,這是我們所能期望的、最棒的回報。」
《Chants of Sennaar》的成功,不僅是一款獨立遊戲的勝利,更是對一種創作哲學的有力證明。它告訴我們,在追求畫面與技術的軍備競賽之外,源於深刻人文關懷與獨創性思考的遊戲體驗,依然擁有觸動全球玩家心弦的強大力量。Rundisc 這支僅有兩人的核心團隊,用他們的熱情與嚴謹,不僅堆砌起了一座遊戲中的溝通之塔,也為獨立遊戲開發領域,立下了一座新的里程碑。
資料來源:[인터뷰] 챈트 오브 세나르, 언어와 소통의 탑을 쌓아올리다