《Blue Prince》的八年孤獨之旅:從桌遊原型到 roguelike 遊戲,揭秘創作者 Tonda Ros 的解謎宇宙

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By 吹著魔笛的浮士德

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由獨立工作室 Dogubomb 開發、Raw Fury 發行的第一人稱解謎遊戲《Blue Prince》,自 2025 年 4 月 10 日上市以來,憑藉其獨樹一幟的玩法與深邃難解的謎題設計,在 Metacritic 上獲得 92 分的高分,不僅獲得了媒體與玩家的一致讚譽,更被視為年度遊戲的有力競爭者。

近日用了幾個晚上的時間,趁著家人都睡著的時候投入《Blue Prince(藍途王子)》的宅邸裡探險,除了對遊戲裡的美術設計風格深深著迷之外,也不禁想更進一步了解,作者究竟為什麼會想要開發一款如此特別的遊戲?

在翻閱了多篇開發團隊的專訪及報導以後,才得知這款遊戲長達八年的漫長開發歷程背後,是創作者 Tonda Ros 從電影界跨足遊戲開發,近乎孤注一擲的孤獨旅程。本文將與各位一同窺視這位前電影人如何將童年迷戀的解謎書、桌遊概念與第一人稱探索遊戲相結合,最終打造出這座不斷變化的神秘莊園。

從電影到遊戲:跨越八年的孤獨之旅

《Blue Prince》的創作者 Tonda Ros 最初是一位電影人,曾在洛杉磯從事百事可樂等品牌的廣告製作。他在接受 Inverse 訪談時坦言,儘管他的電影作品曾入圍影展,卻鮮少獲得評論。諷刺的是,他發現為一款遊戲籌集資金,竟比為短片募資要來的簡單,因為人們普遍認為遊戲製作的門檻更高,反而讓他的原型在眾多創意專案中脫穎而出。

「不同於受限的劇本,在遊戲中你可以直接展示最終專案的樣貌,」Ros 說道,「你可以獨力打造一個相當龐大且穩固的原型。這就相當於在為一部電影提案時,你同時也把所有的視覺特效都做好了。」於是,他開始自學程式設計,耗費數年時間打造出遊戲原型,並最終以此吸引了合作夥伴與發行商 Raw Fury 的注意。

然而,這條路遠比想像的更長。「這個專案的主要挑戰,僅僅是在這段旅程中存活下來,」Ros 在接受 Digital Spy 專訪時感慨道。「在《Blue Prince》之前,我做過最長的專案是一部花了四個月的短片。而這條開發之路充滿了不確定性,我從來無法得知終點還有多遠,總以為翻過下個山頭就是了。從第一年到去年,我永遠都有種遊戲會在一年內發布的錯覺,結果整整花了八年。」

靈感來源: 1984 年的解謎書《MAZE》

Ros 在多次訪談中都提到了對他影響至深的童年讀物:由 Christopher Manson 於 1984 年創作的解謎書《MAZE》。他在接受 MAZECAST 訪談時回憶,自己約在 7~9 歲時於 Target 百貨的童書區首次遇見這本書,其黑暗卻又誘人的封面立刻吸引了他。「可以說,《MAZE》佔據了我的童年,而(Manson 的另一部作品)《The Practical Alchemist》則佔據了我的成年生活。至今它仍是我最喜歡的藝術作品,」他表示。

《MAZE》是一本「宛如建築圖繪的『選擇你的冒險』」書籍,讀者需要選擇門牌號碼並翻至對應頁面,目標是在有限步數內抵達第 45 號房。這個核心概念,正是《Blue Prince》玩法機制的直接前身。「我認為它是在電腦圖形能力尚不足以實現複雜畫面之前,第一人稱冒險遊戲的直接先驅,」Ros 在接受 Inverse 訪談時說道。

更令人驚喜的是,透過《MAZE》的粉絲社群,Ros 最終聯繫上了他的童年偶像 Christopher Manson 本人。Ros 在 訪談中透露,Manson 不僅同意為《Blue Prince》工作,更親自為遊戲設計了四幅插畫與謎題,並被賦予了完全的創作自由。「能夠與 Manson 先生合作,與他談論他的作品和創作過程,是我將永遠珍視的經歷,」Ros 說道。遊戲本身便是對《MAZE》的致敬,並將遊戲獻給了 Christopher Manson。

機制演進:桌遊概念與 Roguelike 的融合

Ros 在接受 Thinky Games 訪談時透露,《Blue Prince》最初其實是兩個不相關的專案概念:一個是抽卡、建造房間的實體桌遊;另一個則是設定在多門豪宅中的第一人稱解謎遊戲。

「這是在八年前,我甚至還不知道什麼是 Roguelike 遊戲,」他解釋道。「所以《Blue Prince》的機制核心,完全來自於桌遊和卡牌遊戲的世界。」隨著開發的推進,這兩個概念逐漸融合。儘管遊戲的視覺風格在八年間經歷了多次迭代。從最初使用商店素材、名為 Bequest 的原型,到 2017 年與美術總監 Davide Pellino 重新從零開始打造獨特的手繪風格。

其核心玩法「在看似不可預測的環境中做出戰略選擇」,卻始終未變。

解謎哲學:鼓勵探索與創造力

與傳統解謎遊戲最大的不同在於,《Blue Prince》拒絕讓玩家「卡關」。Ros 在 Game Rant 的訪談中指出,傳統解謎遊戲中,玩家若解不開謎題就會完全停滯,只能選擇放棄或上網找答案。但在《Blue Prince》中,「你永遠有繼續前進、探索的選項。如果沒有頭緒,你可以直接開啟新的一天,迎接全新的房間佈局。沒有任何東西會阻止你前進。」

探索本身就是解謎的關鍵。大部分謎題都需要在不同房間中尋找線索或物品才能解決。

Ros 在 Digital Spy 的訪談中強調,遊戲透過獎勵好奇心來推動進程。

「在《Blue Prince》中,謎題不會阻礙你的物理進程……透過更多的探索,你會發現更多的資訊、線索與知識。」

延伸閱讀:《Blue Prince》新手指南:通往 46 號房的 21 個遊戲秘訣,別急著衝向終點!

此外,Ros 非常鼓勵玩家發揮創造力。他在 Game Rant 的訪談中表示,許多挑戰都有多種解決方案,甚至有些道具和房間能提供意想不到的捷徑。「我甚至不喜歡用『預期解法』(intended solution)這個詞,」他說,「我熱愛讓玩家用他們的創造力去解決或繞過障礙。」他更在 Thinky Games 的訪談中確認,沒有任何一個謎題是通關遊戲的必要條件

不為討好所有人

儘管遊戲備受好評,但其充滿挑戰的謎題也讓部分玩家望而卻步。對此,Ros 在 Inverse 的訪談中坦率地表示:「我從未打算為所有人創造這種體驗。我首先是為我自己,以及我想要的方式來製作這款遊戲。」

他的開發與測試過程也反映了這一點。他尋找的測試者,是和他一樣的玩家,甚至包含《MAZE》的粉絲。他著眼於策略/桌遊玩家與解謎/懸疑玩家這兩個「不一定有傳統交集」的群體,並將遊戲設計成即使玩家只擅長其中一項,也能享受樂趣的模式。

拒絕 DLC 與微交易,追求永恆的體驗

Ros 在 Inverse 訪談中明確表示,《Blue Prince》沒有推出 DLC 或微交易的計畫。「我的理想目標是提供一個具體的、完整的體驗,」他說。「考慮到我有足夠的時間來加入所有我想要的東西,我感覺這個體驗已經足夠穩固,可以宣告完成了。」他懷念舊主機時代那種光碟承載的、無法再添加內容的獨立體驗,並希望玩家在多年後重溫《Blue Prince》時,它依然是最初的樣貌。

《Blue Prince》的成功,可說是 Tonda Ros 八年堅持與孤獨探索的結晶。

他將對解謎書的童年迷戀、對桌遊機制的理解以及對電影化敘事的追求,巧妙地融合成一種獨一無二的遊戲體驗。這款不為討好所有玩家而開發的遊戲,憑藉其獨到的魅力贏得了廣泛的讚譽,目前在 Metacritic 上也取得了 92 & 7.8 的高分。本作證明了在這個追求快速迭代與廣泛受眾的時代,一場漫長、專注且忠於自我的創作之旅,依然能夠開闢出通往成功的道路。

參考資料

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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