【ゲームエイジ総研調査】日本用戶課金調查報告 – 課金是為了獲得「每日的充實感」

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By 吹著魔笛的浮士德

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【ゲームエイジ総研調査】日本用戶課金調查報告 - 課金是為了獲得「每日的充實感」

日本 Gameage 總研針對 10~40 歲的男女共 2,000 人做了一份「玩家的課金方法」調查

原始報告於 3 月 14 日發布:【ゲームエイジ総研調査】ユーザーの課金状況、”予算を決めて課金”は「日々の充実感」、”まとめて課金”は「さらなる没入感」を求める傾向

摘譯如下

51.1% 玩家表示有過課金的經驗。

13.5% 玩家經常性課金;課過但幾乎不課的玩家則占 38%


「幾乎每個月都會撥預算課金」傾向的玩家,偏好玩「大逃殺類遊戲」及「射擊遊戲」。

課金的理由是「玩遊戲可以排解壓力」、「非常期待能玩遊戲的時間」等。

「只有玩自己喜歡的遊戲才課金」的用戶有更為喜歡音樂遊戲類型的傾向。

這類用戶則多數回答「有著玩了很久的遊戲」、「沒想過自己會課金,不知不覺間就課下去了」、「認為自己是玩家」。

【ゲームエイジ総研調査】日本用戶課金調查報告 - 課金是為了獲得「每日的充實感」

「幾乎每個月都會撥預算課金」傾向的玩家喜歡的遊戲類型較廣泛,作為排解壓力的來源,遊戲幾乎是不可或缺的存在。

這類用戶花錢或投入時間是為了「獲得充實感」、「競爭與決勝負」、「獲得感動」等。

主要的資訊來源是「網路影片」。

【ゲームエイジ総研調査】日本用戶課金調查報告 - 課金是為了獲得「每日的充實感」


「只有玩自己喜歡的遊戲才課金」的用戶對於單一遊戲的忠誠度較高,持續時間極長,而且經常覺得自己絕對不會課金,卻忍不住付費;這類玩家與過去分析的「自稱玩家」類型的行為有高度重疊。

這類用戶花錢或投入時間是為了「暫時逃避現實」、「獲得爽快感」、「品味創作的樂趣」。

主要的資訊來源是「Twitter」。


完整報告請見原始連結。


【ゲームエイジ総研調査】ユーザーの課金状況、”予算を決めて課金”は「日々の充実感」、”まとめて課金”は「さらなる没入感」を求める傾向 

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吹著魔笛的浮士德

出生在港都的南部囡仔,十歲前後在堂哥家裡看見《三國志 III》的遊戲畫面以後,感覺看見了一道通往全新人生的大門,回家拜託父親組一台 486 電腦給自己,從此與電玩結下不解之緣。

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