在遊戲產業普遍面臨裁員、專案取消與工作室關閉的寒冬之際,未來的出路在何方?曾任 SIE 聖塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)共同負責人、《戰神:諸神黃昏》(God of War Ragnarok)產品開發總監的 Meghan Morgan Juinio 近日提出了她的看法。她認為,大型工作室與發行商必須擺脫對高成本 3A 大作的過度依賴,將更多資源投入到 AA、A 級乃至獨立遊戲的開發中,才能打破當前的惡性循環。

甫於今年 6 月離開 SIE 聖塔莫尼卡工作室的資深開發者 Meghan Morgan Juinio,近日在 Gamescom Asia 的一場對談中,向 GameDeveloper 分享了她對當前遊戲產業困境的深刻見解。她直言,如果想打破目前裁員、專案取消與工作室倒閉已成常態的惡性循環,大型發行商就不能再將所有雞蛋都放在成本日益飆升的 3A 籃子裡。

Morgan Juinio 認為,疫情期間遊戲市場的爆發性增長,導致了許多「把握當下」(seize the moment)的短視決策,如今正是整個行業重新進行五年、甚至十年戰略長遠規劃的時刻。
她並非主張要放棄大型製作。她承認,像《決勝時刻》(Call of Duty)或《戰神》這樣的頂級 IP,其潛在的創意與商業回報依然巨大,繼續投入開發是合理的。然而,她也強烈認為,那些口袋最深的大公司,必須將更多資金投入到規模較小的作品中。

「我確實認為,那些大型業者也有機會將投資組合多樣化,擴展到 AA、A 級,甚至獨立遊戲領域,」她說道,「我們需要超越疫情期間與後疫情時代的膝反射式反應,真正去思考:我們想成為誰?我們想推出什麼樣的產品?我們需要有意識地規劃出達成目標的路徑。」
玩家渴望創新,而非僅有華麗畫面
Morgan Juinio 以近期的《宇宙機器人》(Astro Bot)與《Split Fiction》等作品為例,指出市場上顯然存在著對非 3A 級遊戲的強烈需求與欣賞。這些遊戲通常避免了動輒上百小時的遊玩時間與龐大的開發週期,例如《宇宙機器人》的開發週期僅約三年半。

她進一步分析,玩家之所以被這些作品吸引,往往是因為它們展現了比高價 3A 遊戲更強的「創新性」。
「我相信的是,我們必須製作出色的電玩遊戲,」她補充道,「無論其形式為何。我認為現在的玩家對華麗的畫面、規模和範疇,已有些麻木。這些幾乎已是理所當然的。如果一款遊戲不好玩,那它再漂亮也沒用。如果一款遊戲沒有吸引力,或無法提供獨特的『鉤子』(hook),那它就無法與玩家建立連結。」
對未來的樂觀:創作者將引領變革
儘管業界瀰漫著裁員潮與來自沙烏地阿拉伯主權基金等投資的「悲觀」氛圍,Morgan Juinio 依然抱持著「至少杯子裡還有一半水」的樂觀態度。
「我認為,作為開發者與創作者,我們的本質就不會允許這種悲觀持續下去。我們不會接受世界的這種狀態,」她堅定地表示。「但這是否意味著我們會回到五年前或疫情前的遊戲類型?不。我認為將會是全新的事物。我們還不知道那是什麼,但我從根本上相信我們行業中創意與創新的力量。我相信,即使權力結構發生改變甚至被完全顛覆,市場上對優秀遊戲的需求依然存在。」
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