【西村博之 X《真・三國無雙起源》製作人庄知彥】高難度回歸初心、BL 感純屬意外?

Photo of author

By 吹著魔笛的浮士德

真三國無雙起源

光榮特庫摩(Koei Tecmo Games)旗下《真・三國無雙》系列新作《真・三國無雙起源》(以下簡稱 ORIGINS)在上市以前遭受不少質疑,但上市以後在全球市場收穫極度好評。近日,2CH 創辦人西村博之與製作人庄知彥進行了一場深入訪談。西村博之坦言自己是被海外好評吸引才遊玩本作,並在通關後與製作人展開了一場充滿「真心話」的交流,兩人從遊戲難度設計、開發秘辛、意外插曲一路談到未來展望,揭示了許多有趣的幕後故事。

真・三國無雙起源

有興趣了解完整內容的話,請移駕原文:
【ひろゆきにゲームおごってみた】『真・三國無双 ORIGINS』をめちゃくちゃ楽しんだひろゆきと、作品プロデューサーを本音で対談させてみた。プロデューサー「Xでひろゆきさんが『ORIGINS』を遊んでるのを見て、開発陣もすごく喜んでいた」

難度提升是效仿《艾爾登法環》?製作人:其實是「回歸原點

20250114082937 1 1

在訪談一開始,西村博之便單刀直入地提問,《ORIGINS》相較於過往系列作強調的「割草感」,這次明顯提升的動作性與難度,是否受到了如《艾爾登法環》(Elden Ring)等高難度動作遊戲熱賣的影響?

製作人庄知彥明確否認了這一點,強調這更像是「原點回歸」。他解釋,初代的《真・三國無雙》系列其實是「相當容易死亡的遊戲」,尤其在 PS2 時代的《真・三國無雙 》到 4 代,雖然有割草的爽快感,但遊戲設計上仍保有一定的挑戰性,玩家在攻略關卡時並非總能輕鬆過關。反而是從《真・三國無雙 6》之後,系列才更側重於「輕鬆、爽快地打倒大量敵人」的方向。

庄知彥表示,這次他久違地主導《真・三國無雙》開發,是希望實現當年《真・三國無雙 5》時想做卻未能完全達成的、更高動作性的目標。雖然外界有「受 FromSoftware 影響」或「Team NINJA 參與開發」等猜測,但他笑稱「都不是」,大部分設計理念源於《5》代的構想,並結合現今技術與團隊能力完成。

兼顧挑戰與爽快感,「倒帶」功能成關鍵

20250115214027 1 1

西村博之肯定了本作在「割草爽快感」與「高難度 Boss 戰」之間的平衡。他提到,面對大量雜兵時依然能體驗到系列標誌性的一騎當千快感,但在面對如張角等強力 Boss 時,單純連打已無法應對,必須認真應戰。

庄知彥回應,這正是團隊的目標,希望玩家在遊戲進程中,隨著經驗累積最終能獲得極致的爽快體驗。

西村特別讚賞了遊戲中的「時間倒流」(巻き戻し)功能,認為這巧妙地解決了高難度遊戲容易讓人挫敗的痛點。「想要挑戰高難度的刺激感,但又不想浪費時間重複同樣的流程」,這個看似矛盾的需求在本作中得到了滿足。

庄知彥表示,團隊在如何讓玩家易於理解失敗原因、方便重新挑戰上下了很多功夫,而 Boss 戰中途可以重新開始的設計,在動作遊戲中也相當罕見。

製作人的「絕對用戶感」:如何假裝失憶來調整平衡?

20250122154304 1

對於如何達成「困難但並非無理」(難しいけど“無理ゲーじゃない”)的絕妙平衡,庄知彥分享了他的秘訣。除了參考大量的測試數據與玩家意見外,最終決策還是依賴核心開發者的「感覺」。他笑稱自己有「每次都能失憶的自信」,並創造了一個詞叫「絕對用戶感」。

透過不斷進行「假裝自己完全不了解這款遊戲」的通關測試,來模擬普通玩家的體驗。他也提到,本作兩位總監中的一位,並非傳統意義上的「動作遊戲高手」,由他主導平衡調整,或許也是本作難度恰到好處的原因之一。

幻之《真・三國無雙 9》與《ORIGINS》的誕生

庄知彥在訪談中更驚人地透露,在《ORIGINS》之前,其實存在一個「幻之《真・三國無雙 9》」的企劃。該企劃更像是《真・三國無雙 7》的延伸,目標是包含 90 名以上可操作武將與全勢力故事。然而,考量到龐大的開發成本、物量,以及單純比拼角色數量可能難以在國際市場(尤其是歐美)取得突破,團隊最終在 2020 年左右決定凍結該企劃,轉而開發更具革新性的《ORIGINS》,目標是做出「PS5 世代才能實現的驚人體驗」,例如「壓倒性的大軍團」以及更高的戰場自由度。

大陸地圖、BL 感與諧音梗:開發中的意外插曲

20250117050413 1

庄知彥也分享了一些開發過程中的「意外」。例如,提供宏觀視角的大陸地圖,其實是在開發後期由現場團隊提議並緊急加入的,目的是為了提升 RPG 感與故事代入感。另外,遊戲中部分「絆事件」散發出的「BL 感」,以及大量的「諧音梗」,都超出了他最初的設想。

他解釋 BL 感並非刻意為之,而是劇本與配音環節在委託執行後產生的結果,礙於重錄成本而保留;諧音梗則是《6》代後的系列文化,雖然有玩家喜愛,但他認為本作比例過高且不利於在地化,未來會斟酌。

放眼全球與三國題材的「無敵」優勢

20250125013146 1

庄知彥強調,《ORIGINS》從立項之初就以全球市場為目標。因為系列在日本銷量下滑,必須開拓海外市場。他坦言歐美玩家對三國歷史普遍不熟悉,甚至不如日本戰國武將知名,連曹操、劉備等人都可能叫不出名字(但對典韋是光頭印象深刻)。

然而,正因為是以《三國演義》這部「基於史實的虛構小說」為藍本,使得遊戲在改編時擁有極大的自由度,既能吸引了解歷史的玩家,也能讓不熟悉背景的玩家享受故事,同時巧妙地避開了改編真實歷史可能引發的「不符史實」或「政治不正確」等爭議。

庄知彥形容三國題材是「無敵的內容」。

PC 開發挑戰與未來展望

訪談中也談及了 PC 版本開發的艱辛。

庄知彥坦言,PC 硬體環境的複雜性使得測試與優化極其困難,即使投入大量資源也難免出現問題(以《浪人崛起》為例),而 Steam 上的負面評價對銷量影響巨大。他也觀察到,近年來數位版銷量已逐漸超越實體版,且海外玩家更傾向於在特價時購買舊作,高評價是遊戲長賣的關鍵。

對於《ORIGINS》的未來,庄知彥表示已有後續兩部作品的構想,目標是持續帶來遊戲性的進化與新體驗,可能採取類似《薩爾達傳說》續作的「重置」方式,讓玩家體驗新的成長曲線。但他坦言,要做出與《ORIGINS》同等品質且包含大量可操作武將的作品非常困難,需要逐步累積「資產」(角色模型、動作等),或許在完成「五丈原之戰」的故事線、集齊大部分武將後,才有可能推出如《Empires》系列那樣玩法更多樣的衍生作品。

他笑稱,在那之後自己可能也接近退休年齡了,未來要靠年輕一代接棒。

西村博之與庄知彥的這場坦誠對談,不僅為玩家揭示了《真・三國無雙 ORIGINS》從企劃轉向、開發挑戰到市場反響的完整幕後,更展現了光榮特庫摩在延續經典 IP 生命力上的深度思考與大膽嘗試。庄知彥的許多「真心話」,讓我們看到了大型遊戲開發背後的艱辛、取捨以及對未來的期許。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、親子成長的初心者、10 級 Google 地圖嚮導
合作與新聞投稿:[email protected]

追蹤 Instagram:https://lihi3.cc/vlzV5
追蹤 Facebook 專頁:https://www.facebook.com/h9856games